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Cross-Dressing

Cross-Dressing ist die Praxis, Kleidung zu tragen , die traditionell vom anderen Geschlecht in einer bestimmten Gesellschaft getragen wird. Es kann verschiedene Gründe für Cross-Dressing geben. Die Praxis des Cross-Dressing wird auch als Transvestismus bezeichnet (auch Transvestitismus genannt, vom lateinischen Trans-, "über, über" und Vestitus, "gekleidet").

Transvestit bezieht sich auf eine Person, die sich kreuz und quer kleidet; Das Wort hat jedoch oft zusätzliche physische Konnotationen. In Theater- und anderen Bühnenshows wird Cross-Dressing zur Darstellung eines Charakters des anderen Geschlechts als Travesti bezeichnet.


Cross-Dressing-Verhalten 


Nahezu jede menschliche Gesellschaft hat im Laufe der Geschichte zwischen männlichem und weiblichem Geschlecht nach Stil, Farbe oder Art der Kleidung unterschieden und eine Reihe von Normen, Ansichten, Richtlinien oder sogar Gesetzen erlassen, die festlegen, welche Art von Kleidung für jedes Geschlecht geeignet ist .

 

Es weist jedoch nicht unbedingt auf eine Transgender- Identität hin, da sich eine Person, die sich gegenseitig anzieht, nicht immer als ein anderes Geschlecht als das ihnen zugewiesene Geschlecht identifiziert.

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Der Begriff Cross-Dressing bezeichnet eine Handlung oder ein Verhalten, ohne Ursachen für dieses Verhalten zuzuschreiben oder vorzuschlagen. Manche Menschen verbinden Cross-Dressing-Verhalten automatisch mit Transgender-Identität oder sexuellem, fetischistischem und homosexuellem Verhalten, aber der Begriff Cross-Dressing selbst impliziert keine Motive.Cross-Dressing zur Bestrafung Erzwungenes Cross-Dressing, normalerweise ein Aspekt der erzwungenen Feminisierung , wird manchmal als demütigende Form der Bestrafung oder in Ageplay , BDSM, verwendet . Weitere Informationen finden Sie unter Bestrafung von Petticoats .

Caregiver

Ein Caregiver – Daddy oder Mommy – ist der führende Part in einer DDLG- resp. CGL-Beziehung. Caregiver zu sein, ist genauso wenig ein Rollenspiel, wie Little zu sein. Es ist ein Wesenszug eines Menschen, der sich gerne um andere kümmert.

Ein Caregiver ist der passende Gegenpart eines Littles. Genau wie bei einem Little die kindlichen Anteile zur Persönlichkeit gehören, so gehört Fürsorge zum Wesen eines Caregivers.

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Es ist keine Rolle, in die er schlüpft, sondern er ist eben so.Er liebt es generell, anderen etwas Gutes zu tun, sie zu verwöhnen. Er hat immer ein offenes Ohr und kümmert sich um seine Mitmenschen. Ganz besonders aber natürlich um seine Partnerin. Er liebt sein Little bedingungslos und so, wie es ist.

 

Vor allem liebt er auch ihre kindlichen Züge mit allem, was dazu gehört. Das heißt, er toleriert das Kindliche nicht nur, sondern schätzt es und möchte es nicht missen. Er passt auf seine Kleine auf, kümmert sich um sie, umsorgt sie, führt sie, nimmt sie an die Hand, unterstützt sie, fördert sie.

 

Er bringt sie z.B. abends ins Bett, drückt ihr ein Plüschtier in den Arm und liest ihr etwas vor – weil er das so möchte und er seiner Kleinen damit etwas Gutes tun will. Er genießt es, mit ihr kindliche Dinge zu tun, wie Cartoons schauen, zu basteln oder auch in den Zoo zu gehen. Er unterstützt sein Little im Alltag, bei typischen Erwachsenen-Dingen.

 

Doch er zielt nicht darauf ab, alles für sie zu erledigen. Er wünscht sich von seiner Partnerin, dass sie sich weiterentwickelt und wächst. Er hilft ihr bei Bewerbungen, ermutigt sie zu unangenehmen Behördengängen, ermutigt sie bei Bedarf zu einer Therapie. Er schafft es, seiner Kleinen ein absolut sicheres Gefühl zu geben, so dass sie sich in seiner Gegenwart sicher und geborgen fühlt.Eben hierfür wird oft auch das Machtgefälle in der Beziehung eingesetzt.

 

Es geht bei solchen Beziehungen meist nicht darum, dass Sub möglichst alle Regeln einhält und Protokoll führt. Sondern um die persönliche Entwicklung des Littles. Ob und welche Strafen dabei einsetzt werden, bleibt dem jeweiligen Paar überlassen. Meistens wird aber mehr auf Belohnungen gesetzt – eine Belohnung dann nicht zu bekommen oder von Daddy/Mommy getadelt zu werden, ist für ein Little oft schon schlimm genug.Oft ist ein Caregiver selber irgendwie noch Kind geblieben.

 

Das hilft ihm natürlich dabei, die kindlichen Züge seines Littles zu genießen und selber bei kindlichen Dingen mitzumachen. Caregiver sind oft ebenfalls sehr begeisterungsfähig, lieben Disney-Filme, sind gerne mal albern oder haben eine riesige Lego-Sammlung.

 

Aber genauso liebt ein Caregiver auch ihre erwachsene Seite. Ein Little ist schließlich nicht nur Little, sondern ein Mensch mit vielen verschiedenen Facetten. So liebt er es z.B. über das Universum zu philosophieren oder hitzige politische Diskussionen zu führen.

 

Sie gehen gemeinsam elegant gekleidet aus, sie ist ganz Lady und er der Gentleman an ihrer Seite. Aber genauso kann auch ein Caregiver mal schwach und bedürftig sein und sich von seiner Kleinen betüddeln lassen.

Weiterlesen :    Little
 

Cat out of the Bag

Nicht, wie man als Deutscher denken würde, eine Überraschung vorzeigen. Bezieht sich auf die britische Seefahrt, wo die Neunschwänzige, die Cat O'Nine Tails, von dem Ersten Offizier in einem Sack aufbewahrt wurde.


Wurde es Zeit für eine Bestrafung, holte er die Katze aus dem Sack - to take the cat out of the bag. Nach einigen Überlieferungen musste der Erste Offizier den Sack selbst bei seiner Beförderung herstellen.

Covern

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Rückversicherungssystem für Treffen mit unbekannten (Spiel)partnern.

Der Cover stellt sicher, dass im Notfall die Polizei alarmiert wird.

Dazu verabredet derjenige, der gecovert wird mit dem Schutzengel eine genaue Zeit und Art, wie er ihm mitteilt, dass alles in Ordnung ist.

Bleibt diese Nachricht aus oder ist anders als verabredet, dann bedeutet das, dass der Schutzengel verpflichtet ist, Alarm zu schlagen.

Super wichtig, wenn du dich mit jemandem allein triffst. Und das funktioniert so:

 

Du suchst dir eine Vertrauensperson, die sich bereiterklärt, dich zu covern. Diese Person sollte absolut zuverlässig sein. Vor einem geplanten Treffen lässt du dir die Daten von deinem Date geben, also den richtigen Vor- und Nachnamen, die Telefonnummer und die Adresse oder, falls ihr euch woanders trefft, die Adresse der entsprechenden Location; das Autokennzeichen könnte auch ratsam sein.

 

Diese Daten nennst du deiner Vertrauensperson.

 

Sag deinem Date auch, dass du dich covern lässt und welche Daten du bei deinem sogenannten Schutzengel hinterlegst, aber erzähle natürlich nicht, wie die genauen Abmachungen mit ihm aussehen. Sollte dein Date versuchen wollen, dir dies auszureden, blas das Treffen ab. Jemand, der es gut mit dir meint, wird immer Verständnis dafür haben, dass du dich absichern willst!

 

Dein Schutzengel muss genau wissen, wann und wo das Date stattfinden wird und ihr verabredet feste Zeiten, zu denen er dich anrufen wird (einmal während des Dates und einmal am Morgen danach).

Hierzu vereinbart ihr auch bestimmte Codes, z.B. „ich habe gerade einen sehr schönen Abend“ kann heißen, dass alles gut ist. „Ich ruf dich morgen Abend nochmal an“, könnte z.B. bedeuten, dass etwas ganz und gar nicht gut ist und du Hilfe benötigst.

Sollte ein solcher Notfallcode fallen oder dein Schutzengel dich gar nicht erst erreichen können, ist es an ihm, die Polizei zu benachrichtigen und zu bitten, nach dir zu sehen. Es ist wichtig, dass dein Cover in dieser Situation wirklich konsequent handelt.


 

Die Coververmittlung des SMJG, einer Seite für junge BDSMler

https://www.smjg.org/interaktiv/cover/

Hier kannst du dir einen Schutzengel vermitteln lassen, allerdings nur, wenn du maximal 27 Jahre alt bist (was einfach an der Zielgruppe dieser Seite liegt).

Hör auf dein Bauchgefühl!

Achte auf dem Nachhauseweg darauf, dass du nicht verfolgt wirst, um deinen Wohnort nicht preiszugeben oder in eine missliche Situation zu geraten.

Solltest du dich aus irgendeinem Grund bedroht fühlen, gibt es z.B. das Heimwegtelefon:

https://www.heimwegtelefon.de/

Du kannst dort anrufen, deine Situation schildern und regelmäßig deinen Standort nennen, was einerseits ein Gefühl von Sicherheit vermittelt und andererseits auch Außenstehende abschreckt, da du ja einen Zeugen am Ohr hast.

Ich will mit diesen Hinweisen auf keinen Fall Ängste schüren, aber Vorsicht ist nun mal besser als Nachsicht.

Es kann durchaus lebensrettend sein und mögliche Risiken stark minimieren.

Cybersex

Mit dem seit den 1990er Jahren existierenden Begriff Cybersex (CS) werden verschiedene Formen der virtuellen Erotik, sexueller Interaktion und Pornografie bezeichnet, die mit Hilfe eines Computers oder über das Internet ausgelebt werden.

 

Das Spektrum reicht von der reinen Betrachtung und/oder Masturbation beim Konsumieren pornografischer Bilder in sexuell anzüglichen Chats oder den Austausch erotischer E-Mails innerhalb von Fernbeziehungen bis hin zur sexuellen Stimulation mit Hilfe von Datenhelmen oder -handschuhen.

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Begriffsentstehung


Der Begriff Cybersex ist ein Lehnwort aus dem Englischen, das seit Beginn der 1990er Jahre verwendet wird. In deutschen Wörterbüchern wird der Begriff seit 1995 gelistet. Üblicherweise wird Cybersex im Chatjargon mit „CS“ oder „C6“ abgekürzt.

 

Beim zusätzlichen Einsatz einer Webcam wird auch von „Camsex“, „Live Cam Sex“ oder „Webcam Sex“ gesprochen; verwenden in einem Chat oder ähnlichem beide Partner eine Kamera, um sich beispielsweise gegenseitig beim Masturbieren zu beobachten, wird häufig die Bezeichnung „Cam-to-Cam“, „Cam2Cam“ oder „C2C“ als Unterkategorie des Camsex verwendet.

Geschichte und Entwicklung


Zu Beginn der 1990er Jahre wurde Cybersex meist mit der Anbahnung erotischer oder sexueller Kontakte oder Onlinedatings über E-Mails gleichgesetzt, andere gebräuchliche Formen waren die zunehmende Verfügbarkeit von diversen Speichermedien mit pornografischen Bildern oder erotischen Computerspielen wie beispielsweise virtuellem Strip-Poker. Mit der Verbreitung des Internets entstanden unzählige sowohl kostenlose wie auch kostenpflichtige Webseiten mit erotischen oder pornografischen Inhalten.

 

Der Konsum solcher Seiten dient dabei überwiegend der persönlichen sexuellen Stimulation, wobei der Internet-Nutzer während des Konsums der Bilder seine sexuellen Fantasien ausleben kann. In Chatrooms hingegen steht vor allem der anonyme Austausch sexueller Fantasien im Mittelpunkt, der allen Beteiligten die Möglichkeit gibt, die wechselseitigen Fantasien zu artikulieren und sexuelle Vorstellungen verbalerotisch auszutauschen.

 

Für spezielle Interessensgruppen, beispielsweise Fetischisten, Homosexuelle oder Swinger, entstanden dabei spezielle Chatrooms, die im Lauf der Jahre auch zusätzliche Angebote wie Informationen, Stammtische oder Foren entwickelten.

Mit der Entwicklung von 3D-basierten Mehrspieler-Online-Rollenspielen wie Second Life entstand die Möglichkeit, die sexuellen Fantasien nicht nur verbal auszudrücken: Nutzer konnten ihre jeweiligen Avatare entsprechende Handlungen nun auch virtuell ausführen lassen. Dabei existieren Umfelder, in denen Cybersex ausdrücklich angestrebt wird, während es sich in anderen Rollenspielen um eine Randerscheinung handelt.

Eine Schnittstelle zwischen dem rein virtuellen Sex und dem sexuellen Erleben in der Realität sollen Datenhelme, -handschuhe und Ganzkörperanzüge bieten, deren Entwicklung aber noch in den Anfängen steckt. Daneben werden auch andere Hilfsmittel angeboten, beispielsweise über USB an den Computer anschließbare und steuerbare Vibratoren.[4]

 

Diese Entwicklung setzt sich mittlerweile auch kommerziell fort, insbesondere der steuerbare Dildo und die Webcam werden von vielen Portalen im Internet monetarisiert. Die Grenzen zum sich entwickelnden Maschinensex sind fließend.

Schon 1994 stellte Alfred Biolek in seiner Talkshow Boulevard Bio mit dem Thema „Cybersex“ ein Paar in Fernbeziehung vor, das speziell angefertigte Anzüge mit Sensoren und Vibratoren entwickelt hatte. Diese Vibratoren waren über das damalige Telefonnetz ISDN mit dem Computer des Partners am anderen Ort verbunden. Mit speziell entwickelten Programmen konnte die Stimulation eines bestimmten Körperteils ausgewählt und aktiviert werden.

Verbreitung


Über die genauen Besucher und Konsumenten von Cybersex existieren nur wenige Statistiken und Studien. Für die USA ergaben Untersuchungen, dass rund 40 Millionen Menschen entsprechende Webseiten besuchen. Der größte Teil von ihnen, etwa 70 Prozent, konsumieren diese Angebote während der Arbeitszeit.

Jugendliche und auch Kinder mit Internetzugang kommen normalerweise ebenfalls mit Cybersex in einer seiner Erscheinungsformen in Berührung. Eine im Jahr 2006 durchgeführte Studie an Minderjährigen in den Niederlanden ergab, dass 75 Prozent der Mädchen und 80 Prozent der Jungen sexuelle Erlebnisse im Internet hatten. Dabei erlebten 26 Prozent der Mädchen und zehn Prozent der Jungen diese Erlebnisse als negativ. Ähnliche Ergebnisse lassen sich für den gesamten westeuropäischen Raum erwarten.

Motivation


Neben der von der Einzelperson konsumierten pornografischen Darstellung zur sexuellen Stimulation oder zur Anregung der Fantasie bei der Masturbation lassen sich beim Cybersex zwischen zwei oder mehreren Personen neben der reinen Stimulation weitere Motive feststellen. Kornelius Roth listet sechs grundlegende Faktoren auf, die den virtuellen Sex attraktiv machen:

 

Er ist leicht verfügbar, sicher, anonym, geheim, nicht sehr teuer und normalisiert die eigene Sexualität. Daneben machen weitere Faktoren wie die beinahe unendliche Verfügbarkeit neuer Sexualpartner und sexueller Reize den virtuellen Sex attraktiv. Findet die sexuelle Kommunikation in Textform statt (beispielsweise in Chats und Foren), besteht zudem die Möglichkeit, eine eigenständige virtuelle Identität aufzubauen, die mit der realen Existenz nicht übereinstimmen muss.

 

Mit einer solchen künstlichen Identität können Erfahrungswelten zugänglich gemacht werden, die in der Realität verschlossen bleiben, beispielsweise kann ein Mann sich in seiner sexuellen Fantasie als Frau darstellen, ein Tier spielen oder sich deutlich älter oder jünger verhalten.

Ein weiterer Aspekt des Cybersexs ist die durch das Fehlen des physischen Kontaktes gewahrte Sicherheit und die auch bei extremen Fantasien erhaltene körperliche Unversehrtheit des Einzelnen. So sind beispielsweise auch bei häufig wechselnden Sexpartnern die Infektion mit sexuell übertragbaren Krankheiten oder eine ungewollte Schwangerschaft ausgeschlossen, ebenso wird Schmerz nicht tatsächlich empfunden.

 

Gesellschaftlich verpönte oder gesetzlich verbotene Sexualpraktiken wie beispielsweise Koprophagie oder Inzest können virtuell ausgelebt werden, nur einige wenige Praktiken stehen auch im Internet unter Strafe, beispielsweise die Pädophilie.

Sexsucht im Internet


Analog zur realen Sexsucht oder der Internetsucht enthält auch der Cybersex ein gewisses Suchtpotenzial. Während die meisten Nutzer nur gelegentlich Sexseiten besuchen, gibt es eine weitere Gruppe, die ein erhöhtes Risiko aufweisen. Dies sind in der Regel Internetnutzer, die bereits in der Realität minimale Tendenzen zur Sexsucht gezeigt haben und mit dem Cybersex versuchen, reale Probleme zu verdrängen oder emotional zu verarbeiten.

 

Cybersexsüchtige hingegen sind meist Menschen, die in der Virtualität ihre auch real vorhandene Sexsucht ausleben und diese dadurch erweitern. Von den betroffenen Männern gaben in einer amerikanischen Studie 77 Prozent an, sich dabei überwiegend auf den Konsum von Pornografie zu konzentrieren, während süchtige Frauen zu 80 Prozent den virtuellen Austausch über Chats suchen.

 

Wie bei anderen Formen der Sucht können auch hier Co-Abhängigkeiten der Lebenspartner entstehen und die Familie und die Arbeit so stark vernachlässigt werden, dass die Aufrechterhaltung von Beziehungen und Arbeitsverhältnissen gefährdet oder unmöglich gemacht wird.

 

Die Behandlung und die Entzugssymptomatik ähneln denen der realen Sexsucht.

Der Artikel ist zwar schon älter

aber immer noch aktuell

Cyber-Mobbing

Mit den aus dem Englischen kommenden Begriffen Cyber-Mobbing, auch Internet-Mobbing, Cyber-Bullying sowie Cyber-Stalking werden verschiedene Formen der Verleumdung, Belästigung, Bedrängung und Nötigung anderer Menschen oder Firmen mit Hilfe elektronischer Kommunikationsmittel über das Internet, in Chatrooms, beim Instant Messaging und/oder auch mittels Mobiltelefonen bezeichnet.

 

Dazu gehört auch der Diebstahl von (virtuellen) Identitäten, um in fremden Namen Beleidigungen auszustoßen oder Geschäfte zu tätigen usw. Cybermobbing gehört zu einer der zentralen Gefahren im Umgang mit Internet und neuen Medien.

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Eine repräsentative Studie der Universität Münster zusammen mit der Techniker Krankenkasse kam 2011 zu dem Ergebnis, dass mittlerweile 32 % (in NRW sogar 36 %) der Jugendlichen und jungen Erwachsenen als Opfer von Cybermobbing betroffen sind. 21 % der Befragten konnten sich vorstellen, als Täter im Internet aufzutreten.


Entwicklung


Opfer werden durch Bloßstellung im Internet, permanente Belästigung, durch entwürdigende Bilder oder durch Verbreitung falscher Behauptungen gemobbt. Die Täter werden in diesem Zusammenhang auch als Bullies bezeichnet. Die Motive sind sehr vielschichtig: Außenseiter werden beispielsweise in Chatrooms schikaniert; man versucht, Konkurrenz klein zu halten oder Freunden zu imponieren; unter Umständen werden Mobbingopfer zu Tätern: Sie wehren oder rächen sich.

Zunächst gewann das Phänomen vor allem im Zusammenhang mit Schülern, die Videos oder Bilder von Lehrern bearbeiteten und anschließend ins Internet gestellt haben, an Bedeutung. Mittlerweile ist Internet-Mobbing unter Schülern verbreitet und erfolgt per Handy, Chat, sozialen Netzwerken wie SchülerVZ oder Videoportale wie YouTube oder eigens erstellten Internetseiten; 2010 berichten allgemein bereits 25 % der Nutzer eines sozialen Netzwerks von Beleidigungen und Bedrohungen.

 

Einzelne Untersuchungen zeigen, dass in Deutschland mittlerweile über ein Drittel der (Oberstufen-)Schüler innerhalb eines Zeitraumes von zwei Monaten mindestens einmal als Opfer von Cyber-Mobbing betroffen sind und über die Hälfte der Schüler als Täter aktiv werden, beides mit steigender Tendenz.

Die Grenzen sind fließend: Die Hemmschwelle, im Internet andere auszulachen oder zu verhöhnen, ist gering. In der Anonymität des World Wide Web muss ein Täter seinem Opfer nicht in die Augen blicken, eine unmittelbare Rückmeldung für das eigene Verhalten bleibt (zunächst) aus und in der Folge auch das Bewusstsein und Empfinden für das mögliche Ausmaß und die Qualität der Verletzung der Betroffenen.

 

Es ist einfach, Unwahrheiten zu äußern oder herumzuschimpfen. Dieser Effekt wird auch als Online Disinhibition Effect (dt. Online-Enthemmungseffekt) bezeichnet: Es fällt Menschen, insbesondere Jugendlichen, schwerer, ihre Impulse zu zügeln, wenn soziale Kontrolle wegfällt oder nicht spürbar ist.

 

Im Jahr 2008 erschien das Buch Generation Internet von John Palfrey und Urs Gasser, zwei Rechtsprofessoren aus den USA und der Schweiz. Sie stufen das Thema Cyberbullying als eines der größten Risiken ein, welche den Digital Native bedrohen, den in die Internetwelt hinein geborenen Jugendlichen. Mädchen werden hierin als besonders Betroffene bezeichnet.

Opfer


Kinder, die im virtuellen Medium gemobbt werden, waren oft bereits vorher im wirklichen Leben ein Angriffsziel von Mobbing. Besondere Angriffsflächen bieten dabei Kinder und Jugendliche, die bereits wegen ihres Aussehens (zu dick - zu dünn etc.) stigmatisiert werden. Die meisten Patienten (Opfer und Täter) in der Kinder- Jugendpsychiatrie im Wilhelmstift in Hamburg sind Schüler zwischen 11 und 16 – einem besonders schwierigen Entwicklungsalter (Pubertät) mit einer hohen Empfindlichkeit für das mögliche Erleiden und auch Zufügen von Verletzungen.

„Es spielt keine Rolle, ob Jugendliche gelernt haben, mit Konflikten umzugehen, sich aktiv zu wehren, und ob sie einen Freundeskreis um sich herum haben, der sie verteidigen kann. Häufig finden wir es auch, dass über angepasste Kinder, die häufig auch wenig Konflikterfahrung haben, leichter zum Ziel von Mobbing werden, die nichts Eigenes bieten können und sehr an Erwachsenen orientiert sind. … Die Behandlung der Patienten kann je nach Schwere der Störungen bis zu drei Monate dauern.

 

Eine stationäre Behandlung ist immer dann angezeigt, wenn das Kind nicht mehr zur Schule gehen kann, und wenn die Gefahr droht, dass der junge Patient sich selbst oder anderen etwas antun könnte. Hauptziel der Behandlung ist es, den betroffenen Kindern wieder ein soziales Umfeld zu schaffen, in dem sie sich wohlfühlen, um sie aus der Isolation herauszubringen. Und dennoch können Langzeitschäden, nicht ausgeschlossen werden.

 

Durchlebte Beschämung prägt sich ein und hält lange an, sodass das Selbstwertgefühl für einen längeren Zeitraum stark beschädigt sein kann. … Die Behandlung der Opfer kann somit sehr langwierig, kosten- und zeitintensiv sein, vor allem wenn die Opfer sich erst spät jemandem anvertrauen und den Verletzungen im Internet bereits monatelang ausgesetzt waren.

 

Die erschreckenden Auswirkungen des neuen Phänomens Cyber-Mobbing werden mittlerweile sehr ernst genommen und so wurden in den vergangenen Jahren Kampagnen zur Förderung von Medienkompetenz bei Kindern und Jugendlichen und Präventions-Projekte gegen Cyber-Mobbing ins Leben gerufen. Auch die EU hat die Gefahren für die jungen User erkannt und 2009 das "Safer Internet Programme" verabschiedet, an dem sich 26 europäische Länder beteiligen.“

Joachim Walter, Leiter der Kinder- Jugendpsychiatrie im Wilhelmstift, Hamburg


Betroffene finden unter Umständen keine angemessene Hilfe bei Eltern oder Lehrern, da diesen die Problematik teilweise unbekannt ist[9] bzw. sie die Anzeichen nicht (er)kennen und wahrnehmen.
Täter sind mit einem etwa gleichen Anteil Jungen und Mädchen. 2008 haben in einer Studie 16 % der Befragten angegeben, selbst schon einmal im Internet gemobbt zu haben – 40 % von ihnen empfanden dies wie einen Streich.


„Täter sind zum einen natürlich Menschen, die auch selber schon erlebt haben, selbst zum Opfer geworden zu sein, wo man Rache nehmen möchte. Kein neues Phänomen. Es gibt ein Stück Täter, die das im Sinne, wir nennen es narzisstischer Überhöhung tun, sie stellen sich gerne dar als die Mobber und als die Mächtigen, die dann leider manchmal auch in Klassen, durchaus auch in sozialen Gemeinschaften, geschätzt werden.“


Symptome


Was als Scherz empfunden wird, kann dramatische Folgen nach sich ziehen, wie zum Beispiel soziale Isolierung, Stress, psychische Probleme oder Suizid:
Joachim Walter schrieb:


„Am dramatischsten ist es, wenn es um Selbstmordgedanken geht, wenn man sich selbst und sein weiteres Leben so sehr infrage stellt, dass man nicht mehr einen Blick in die Zukunft wagen kann. Also Suizidalität – ein wichtiges Thema. Auftauchen tut es auch im Rahmen von Essstörungen.

 

Es gibt dann auch Jugendliche, die mit Amokdrohungen kommen – es gibt depressive Bilder, einfach Rückzug und sicherlich das Häufigste ist das Vermeiden der Bereiche, wo man mit anderen Kindern in Verbindung kommt, sprich Schule, Verweigerung, Schulvermeidung aus Angst, sich zu stellen.“

Folgen


Im September 2009 hatte sich in Großbritannien ein junges Mädchen das Leben genommen, weil es online gemobbt wurde. Es war bereits der dritte Fall in England innerhalb von zwei Jahren. Ein jüngstes Beispiel für Cyber-Mobbing ist der Fall Amanda Todd: Die 15-jährige Kanadierin hat sich im Oktober 2012 nach jahrelangem Cyber-Mobbing das Leben genommen: In der siebten Klasse begann sie im Internet, neue Kontakte zu Fremden zu knüpfen.

 

Eines Tages bat sie ein Cam-Chat-(Kamera-Chat)-Partner, ihm vor der Kamera am PC ihre Brüste zu zeigen. In seiner jugendlichen Unbedarftheit folgte der Teenager dem Wunsch des Fremden, anschließend meldete sich dieser via Facebook wieder bei ihr und versuchte, sie mit den Nacktaufnahmen, die er per Screenshot vom Cam-Chat gemacht hatte, zu erpressen: Als die Jugendliche nicht darauf einging, verschickte der Mann die Bilder an ihre Freunde und Bekannten. Daraufhin fiel Amanda in eine Depression, ihr Umfeld distanzierte sich von ihr; Amanda wechselte mehrfach die Schule und beging nach einem ersten Selbstmordversuch schließlich tatsächlich Suizid.

Erscheinungsformen


Mobbing kann vollkommen unterschiedliche Opfer in den verschiedensten Lebensbereichen treffen. Cybermobbing ist nicht nur auf den Privatbereich beschränkt, sondern kann auch gegen Einzelpersonen im Berufsleben oder gegen Unternehmen gerichtet sein.

Zwischen Jugendlichen


Beim klassischen (realen) Schulmobbing wird das Opfer vor den Augen der ganzen Klasse verprügelt, beschimpft und ausgegrenzt. Hier besteht allerdings die Möglichkeit für einen Entspannungs-, Deeskalationsraum beispielsweise nach der Schule. Im Cyberspace mobben Kinder und Jugendliche anders, beispielsweise setzen sie hinter dem Rücken ihres Mitschülers anonym per Handy ein Gerücht in die Welt, Betroffene werden per Handykamera gefilmt, unter Umständen in auch aktiv herbeigeführten entwürdigenden, bloßstellenden oder gewalttätigen Situationen.

 

Hier gibt es kein Entkommen, das Internet vergisst nichts, Einträge zu löschen, gestaltet sich außerordentlich schwierig und aufwändig.

Mittlerweile gibt es hierzu erste wissenschaftliche Untersuchungen. Dabei wurde festgestellt, dass in Deutschland derweil etwa jeder fünfte Jugendliche beteiligt ist, also entweder als Täter, als Opfer oder als sogenanntes Täteropfer, welches sowohl Täter als auch Opfer wird. Dies wird als ein relativ hoher Wert angesehen, deckt sich aber nach Aussagen der Wissenschaftlerinnen sowohl mit internationalen als auch mit anderen Befunden aus Deutschland.

Unter Erwachsenen


Gemäß einer Umfrage des Bundesamtes für Sicherheit in der Informationstechnik (BSI), die unter privaten Internetnutzern durchgeführt wurde, können auch Erwachsene Opfer von Cybermobbing werden. 12 % der Internetnutzer, die sich in mindestens einem Sozialen Netzwerk engagierten, gaben Mobbing sowie sexuelle Belästigung bezüglich ihrer Person an. Überwiegend waren hiervon weibliche Personen in der Altersklasse von 14 bis 39 Jahren betroffen.

Lehrpersonal


Auf Bewertungsportalen wie Spickmich oder MeinProf können Schüler und Studenten anonym die Arbeit ihrer Lehrer und Professoren beurteilen. Die Meinungen zu diesen Foren sind geteilt. Während sie einerseits lediglich als Rückmeldemöglichkeit für Betroffene bezeichnet wird, fühlen sich andere durch die anonyme Kritik gemobbt. „Könnten Foren eine in Schulen oder Hochschulen fehlende Feedback-Kultur ausgleichen, wäre es nicht notwendig dass sich kritische Schüler in der Verborgenheit des Internets verstecken und ein Ventil wie spickmich wäre überflüssig.“

Gegen Firmen


Auch Firmen können Opfer von Cyber-Mobbing-(Rufmord-)Attacken oder -Kampagnen werden.[18] Vor- und Nachsorge können hier sogenannte Reputationsmanager treffen.[19]


Ursachen


Angst: Um nicht selbst zum Mobbingopfer zu werden, möchte man lieber zu einer aktiven, vermeintlich starken Gruppe gehören.


Anerkennung: cool sein, das Bedürfnis, sich Geltung, Einfluss sowie Prestige zu verschaffen
Interkulturelle Konflikte: Unterschiedlichkeiten, Auseinandersetzungen aufgrund unterschiedlicher Nationalitäten, Sprachen, abweichenden Aussehens


Langeweile: beispielsweise „aus Spaß“ ein Foto von jemandem negativ bewerten
Machtdemonstration: das Bedürfnis, Stärke zu zeigen


Eigene Minderwertigkeitskomplexe: zur eigenen und fremden Ablenkung von diesen
Persönliche Krisen: das Zerbrechen einer Liebe, Freundschaft, Beziehung: Hass- oder Neidgefühle; oft wissen die Täter um intime Details


Gegenmaßnahmen


„Mobbing im Netz lässt sich nie ganz verhindern unabhängig davon, wie sicher Netze sind oder ob sie über rote Knöpfe verfügen, mit denen man Angriffe im Netz melden kann. Denn: Die Auslöser für die Konflikte, für Beschimpfungen, Demütigungen und Beleidigungen im Netz sind auf den Schulhöfen, also in der realen Welt verankert. Und nur dort können sie auch gelöst werden und das je früher desto besser.“

Zivilcourage


Moritz Becker, Smiley e. V schrieb:
„Mein Traum ist es, dass eines Tages Jugendliche im Internet genau so wenig wegschauen, wenn irgendwo jemand beleidigt, beschimpft wird, wie man das eigentlich auf der Straße auch nicht macht. Zivilcourage im Internet, das muss eigentlich das Ziel von Medienerziehung in diesem Bereich sein.“
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Abwehr


Wer Opfer von Cyberbullying wird, kann zunächst meist nur hilflos reagieren. Mittels Argumenten hat man gegen eine anonyme Gruppe keine Chancen. Mangelndes Selbstbewusstsein verschärft dabei die Situation unter Umständen. Als Außenseiter kann man wie im wirklichen Leben auch hier von der Internetcommunity nur schwerlich bzw. keinen Beistand erwarten: Steht erst einmal ein entwürdigendes Video im Netz, können es schnell Hunderte oder Tausende sehen und allzu schnell und einfach lässt sich ein bereits erfolgtes Stigma nicht wieder entfernen. Hinzu kommt die Ungewissheit der Urheberschaft.

Eltern müssen mit den Betroffenen intensiv die Situation erörtern und auf alle Fälle im entsprechenden Fall die Schule informieren.[20] Erwachsene können bei Cyber-Mobbing gegen Kinder und Jugendliche auch eingreifen, indem sie möglichst schnell die Polizei informieren. Diese kann die Täter unter Umständen identifizieren und eine Strafverfolgung einleiten; das ist allerdings dadurch erschwert, dass entsprechende Server oft im Ausland angemeldet sind und sich damit einer eventuellen Strafverfolgung entziehen.

 

Zivilrechtliche Unterlassungsansprüche wegen Persönlichkeitsrechtsverletzung nach deutschem Recht gelten jedoch weltweit und entsprechende deutsche Gerichtsentscheidungen können auch im Ausland vollstreckt werden. Bei jedem seriösen Netzwerkanbieter bzw. Seitenbetreiber besteht die Möglichkeit, beleidigende, unseriöse, unethische oder sonst wie auffallende Seiten, Profile oder Darstellungen zu melden und ihre Löschung zu beantragen.

Die Verbesserung der Medienkompetenz und des Verständnisses von Eltern, Lehrern und Erziehern steht mit an erster Stelle der Vorsorge. Der gut gemeinte Ratschlag, Computer und/oder Handy einfach auszuschalten und auszulassen, greift in einer medialen und vernetzten Wirklichkeit zu kurz; zudem gelten diese Regeln – sofern sie je von den Verantwortlichen aufgestellt wurden – nur bis zum Unterrichtsende, so dass sich diejenigen Fälle, bei denen nach der Schule entwürdigende Szenen gegebenenfalls mit-gefilmt werden, durch diesen Ratschlag weder beeinflussen noch ausschließen lassen.

Reaktion


Schnelles Handeln und Prävention kann Mobbing im Netz vermindern oder im besten Fall sogar verhindern:


Zitat


„Bei Patrick konnte ein längerer Leidensweg vermieden werden, weil er sich seinen Eltern gleich am nächsten Tag mitgeteilt hat und Eltern die nötigen weiteren Schritte einleiten konnten. Besonders wichtig für Patrick war die Aufmerksamkeit und Fürsorge seiner Freunde: „Was ich sehr gut fand, dass mich meine Freunde auf jeden Fall ermutigt haben, das heißt, als ich am Montag in der Schule war, ging ich davon aus, dass ich diese Drohung einfach auf meine Pinnwand gelöscht hätte und da kamen aber gleich mehrere von ihnen auf mich zu und sagten, hey wir haben gelesen, was da auf deiner Pinnwand steht, das ist ja total unglaublich, da müssen wir unbedingt gegen vorgehen.

 

 

Dann haben wir das auch gleich in der ersten große Pause besprochen, was man da machen kann und dann, als wir unsere Tutorin wieder hatten, gleich gemeldet, da war ich positiv überrascht, dass die das erstens mitgekriegt haben und sich gleich Gedanken drüber gemacht haben und das dann eben auch in die Tat umgesetzt haben.“


Die Schulleitung reagierte sofort. Die beiden Klassenkameraden, die unter ihrem eigenen Namen gemobbt hatten, mussten die Schule verlassen. Patrick hat sich also nicht zum Opfer machen lassen und er empfiehlt auch anderen, keine Angst aufkommen zu lassen:


Zitat


„Ich würde ihnen auf jeden Fall raten, sobald sie auch nur die geringste Idee haben, wer dahinter stecken könnte, dass sie es auf jeden Fall melden. Nachdem meine Klassenlehrerin meine Eltern angerufen hat, da haben wir lange überlegt, ob wir das der Polizei melden und wir sind zu dem Entschluss gekommen, dass das Sinn macht, weil der beleidigten Person eigentlich nicht wirklich was passieren kann. …“


Viele Opfer wagen nicht, sich zu öffnen und andere zu informieren, weil sie fürchten, noch weiter ins (vermeintliche) soziale Abseits zu geraten.

Erste Hilfe, Selbsthilfe


„Die Niedersächsische Landesmedienanstalt … hat eine Selbsthilfe-Plattform gegründet. Unter juuuport.de sind ehrenamtliche Scouts erreichbar, die Jugendliche bei schlechten Erfahrungen im Internet beraten sollen. Die Scouts zwischen 14 und 18 Jahren werden durch psychologische, juristische und medienpädagogische Fachkräfte ausgebildet.

 

Denn junge Leute wollen sich lieber untereinander austauschen, als Erwachsene einzuweihen. Erste Hilfe bieten die jungen Scouts, wenn Schüler in sozialen Netzwerken beleidigt werden oder unerwünschte Fotos von ihnen erscheinen. (…) Es ist nicht der Experte, der von oben sagt, so geht das nicht und Du musst das so und so machen; dass wir Tipps geben können, vielleicht schon eigene Erfahrung gemacht haben usw., da können wir dann ganz frei mit den Nutzern sprechen. … Ich denk’ auf jeden Fall, dass die Hemmschwelle niedriger ist, dass man seinen Eltern vielleicht so was nicht erzählen würde, weil die Eltern das nicht verstehen und keine Erfahrung im Internet haben, nicht mit SchülerVZ, sie wissen nicht, worum’s da geht."

Vorsorge


Generell muss in der digitalen Wirklichkeit wie im analogen Leben das allgemeine Prinzip der Verantwortlichkeit gelten: Alle sind selbst für das verantwortlich, was sie sehen, tun (oder unterlassen), veröffentlichen usw.[23] Für die praktische Umsetzung in Schulklassen gibt es mittlerweile eine Reihe qualitativ guter und evaluierter Arbeitshilfen sowie eine Reihe kostenloser Angebote im Internet.

Persönliche


Bisher gibt es noch sehr wenig Forschung zur Prävention von Cyber-Mobbing. Allerdings zeigen erste Studien, dass es möglich ist, das Risiko zu senken, Opfer zu werden.[24] Allgemein anerkannt ist, bei der Bewegung im Internet nicht leichtfertig persönliche Daten und Darstellungen in schriftlicher und/oder bildlicher Form zu hinterlassen, um sich nicht in besonderer Weise angreif- und verletzbar zu machen. Ebenso ist das Mobben von anderen oder das Nutzen von Chaträumen mit extremen Inhalten ein Risikofaktor.


Durch Aufsichtspersonen


Ausbildung Lehrpersonal
Das Thema und der Erwerb von Medienkompetenz muss strukturell in der pädagogischen Ausbildung verankert werden.

Empowerment


Die allgemeine Stärkung des Selbstbewusstseins von Kindern und Jugendlichen (engl. Empowerment, dt. etwa Bestärkung) sowie die Schaffung eines Problembewusstseins bei den Tätern sowie die Sensibilisierung der Gesellschaft: Der respektvolle und sichere Umgang mit den Neuen Medien muss thematisiert und kann geübt und diskutiert werden, um Selbstachtung, Durchsetzungsvermögen, Eigen- und Mitverantwortlichkeit sowie das Entwickeln von Freundschaften zu unterstützen. Mittlerweile wird das Problem immer mehr erkannt, Fortbildungskonzepte werden entwickelt. Auch kleinere medienpädagogische Projekte können hier bereits einen Beitrag leisten.

Eltern


Moritz Becker, smiley e.V. schrieb:


„Was die Internet-Nutzung angeht, gibt es oft eine große Kluft zwischen Kindern und Eltern, wobei die Kinder den Älteren weit voraus sind. Diese Elterngeneration ist die Erste, die technisches Wissen nicht an ihre Kinder weitergeben kann. Eltern fühlen sich überfordert beim Thema Erziehung zu Medienkompetenz, dabei ist ihre Aufmerksamkeit und Mitarbeit bei diesem Thema wichtiger denn je. Welche Präventionsarbeit können die Eltern leisten? … Eltern müssen ihre Kinder begleiten, wie immer im Leben, erst recht im Internet. Ganz wichtig ist es, dass man Kindern den Rücken stärkt, dass man wegkommt von 'Chatten ist schlecht', dass man da konstruktiv mit den Kindern gemeinsam versucht, herauszufinden, wie kann ich das wirklich so nutzen, wie ich das eigentlich möchte“


Firmen, Institutionen


Netzwerkbetreiber, Anbieter


Grundsätzlich haben die Betreiber von sozialen Netzwerken im Internet ein starkes Interesse, Cyber-Mobbing einzudämmen, denn ihr Erfolg hängt entscheidend ab von ihrem guten Ruf und einem guten Klima in ihrer Community. Ihre Mitglieder müssen zum Teil persönliche Daten veröffentlichen, um an den Aktivitäten des Netzwerks teilnehmen zu können, und machen sich damit besonders angreifbar für Cyber-Mobbing. Daher wird mit Aufklärungsaktionen versucht, vor allem Jugendliche zu erreichen; die Aktionen sind häufig mit Werbung für das jeweilige Netzwerk verbunden.

Ein Jugendbeauftragter von SchülerVZ sah eine große Chance für mehr Sicherheit im Netz in der Zusammenarbeit zwischen Schülern und Lehrern:


Philip Groesche schrieb:


„In der Tat ist es natürlich so, dass viele Lehrer sich mit diesem Thema nicht besonders vertraut und sicher fühlen. Ich glaube aber, das ist gar nicht so schlimm. Was Kinder und Jugendliche sehr gut können, ist mit dem Computer umgehen - die haben eine sehr hohe technische Medienkompetenz, während Lehrer und Eltern eine sehr hohe soziale Kompetenz in der Regel haben. Ein Lehrer oder Erwachsener kennt in der Regel die Verhaltensnormen in der Gesellschaft, weil er sie schon sehr viel verinnerlicht hat und vielleicht auch ein anderes Bewusstsein dafür hat und ein Kind weiß, wie man gut mit einem Computer umgeht. Schmeißt man all dieses Wissen in einen Topf, dann kann man sehr viel erreichen.“

Mittlerweile (Dezember 2011) haben einige große Social Network-Anbieter sogenannte Notfallbuttons auf ihren Seiten installiert, mit denen man unmittelbar etwaige Angriffe, Belästigungen, Beleidigungen, Verletzungen usw. direkt an Verantwortliche melden kann.

Schulen


Sie können gemeinsam mit Eltern einen Verhaltenskodex entwickeln sowie Mobbingbeauftragte benennen, deren Aufgabenfeld sich auf das Cyber-Mobbing erstreckt. Das sogenannte Streitschlichter-Konzept bietet darüber hinaus auch hier Konfliktbearbeitungsmöglichkeiten. In Hamburg wurde im Februar eine Initiative zur Förderung der Datenschutzkompetenz an Hamburger Schulen vorgestellt. Im Rahmen von Unterrichtseinheiten soll mit Schülern das Leben in der virtuellen Welt eingeübt werden: Der Hamburgische Beauftragte für Datenschutz und seine Behörde sind Initiatoren des Projektes:


Johannes Caspar schrieb:


„Ein Konzept, das eben künftig den Schulen ermöglicht, ihre Verantwortlichkeit als Lehranstalt insofern auch so weit wahrzunehmen, als Kinder und Jugendliche darauf hingewiesen werden, welche Gefahren eben in der virtuellen Welt auf sie warten. Das Verhalten im Internet muss im Grunde genauso eingeübt werden wie im Straßenverkehr, und die Schulen ziehen die Schüler und Schülerinnen natürlich bereits ins Internet, indem dort recherchiert wird für Hausarbeiten, indem dort Referate gemacht werden. Und wir haben gesagt, es kann eben nicht sein, dass die schulischen Lehrinhalte dieses Thema 'wie verhalte ich mich im Internet' aussparen, denn dies ist in der Tat ein Thema, das viele der Eltern-Generation gar nicht kennen – das muss die Schule künftig selbst machen.“

Staat, Gesetzgebung, Rechtsprechung


In Deutschland wird der Begriff Cybermobbing (bisher, Dezember 2011) nicht als eigener Straftatbestand aufgeführt; unter Umständen könnte eine entsprechende Installation dazu führen, dass das Problem ernster genommen wird- analog der Entwicklung beim Stalking. Die (Straf-)Gesetzgebung wird ansonsten allgemein als ausreichend erachtet; Missouri hat als erster amerikanischer Bundesstaat eine entsprechende eigene Gesetzgebung erlassen. In Großbritannien wurde bereits von staatlicher Seite gegen Cybermobbing vorgegangen. Dort wurden neue, spezielle Richtlinien für den Umgang mit dem Problem erlassen.

Unternehmen


Gut ausgebildete und ständig betreute Social-Media-Kanäle zählen zu den besten Vorsorgemöglichkeiten gegen Cyber-Mobbing für Unternehmen. Kommt es zu Nutzerkritiken, kann die Kritik auf den eigenen Plattformen kontrolliert, überblickt und kommentiert werden. Vernachlässigen Unternehmen die Pflege der Online-Präsenzen, erhöht sich die Gefahr, dass sich die Kritik auf viele verschiedene Webseiten verlagert und so für Unternehmen zur Gefahr für die Reputation und das Tagesgeschäft wird.

Therapie


Opfer


Zitat


„Die Behandlung der Patienten kann je nach Schwere der Störungen bis zu drei Monate dauern. Eine stationäre Behandlung ist immer dann angezeigt, wenn das Kind nicht mehr zur Schule gehen kann, und wenn die Gefahr droht, dass der junge Patient sich selbst oder anderen etwas antun könnte. Hauptziel der Behandlung ist es, den betroffenen Kindern wieder ein soziales Umfeld zu schaffen, in dem sie sich wohlfühlen, um sie aus der Isolation herauszubringen. Und dennoch können Langzeitschäden, nicht ausgeschlossen werden.

 

 

Durchlebte Beschämung prägt sich ein und hält lange an, sodass das Selbstwertgefühl für einen längeren Zeitraum stark beschädigt sein kann. Die Behandlung der Opfer kann somit sehr langwierig, kosten- und zeitintensiv sein, vor allem wenn die Opfer sich erst spät jemandem anvertrauen und den Verletzungen im Internet bereits monatelang ausgesetzt waren.“
Täter Hier wird die Therapie an eventuell vorliegenden (narzisstischen Persönlichkeitsstörungen) ansetzen (wie bereits oben erwähnt).

Rechtslage
Deutschland


Cyber-Mobbing ist in Deutschland kein eigener Straftatbestand. Allerdings sind einzelne Formen von Cyber-Mobbing strafbar und können Gegenstand zivilrechtlicher Ansprüche sein (etwa Unterlassung und Schadenersatz). In Betracht kommen insbesondere Beleidigungsdelikte (Straftatbestände der §§ 185 ff. StGB), Delikte betreffend Verletzung des persönlichen Lebens- und Geheimbereichs (§§ 201 ff. StGB), Straftaten gegen die persönliche Freiheit (§§ 232 ff., insbesondere § 238 StGB (Nachstellung)),

 

Verletzungen des Allgemeinen Persönlichkeitsrechts (Art. 1 Abs. 1 und Art. 2 Abs. 1 GG), des Rechts am eigenen Namen (§ 12 BGB), des Rechts am eigenen Bild (§ 22 ff. KUG) oder des wirtschaftlichen Rufs (§ 824 BGB). Im Fall von Mobbing im geschäftlichen Bereich kommen auch Ansprüche aus dem Gesetz gegen den unlauteren Wettbewerb (UWG) in Betracht.

Cybermobbing findet allerdings auch in Foren oder auf Webseiten statt, die sich der deutschen Rechtsprechung völlig entziehen. Ein Großteil der als Cyber-Mobbing bezeichneten Aktivitäten haben sich auf Webseiten und Foren verlagert, die im Ausland angemeldet sind; allerdings ist es nach wie vor auch noch in deutschen sozialen Netzwerken ein Problem.

 

Die Rechtsdurchsetzung innerhalb der EU ist mit der EU-Verordnung über die gegenseitige Anerkennung von Schutzmaßnahmen in Zivilsachen verbessert worden. Danach können Opfer häuslicher Gewalt die in einem Mitgliedstaat erlassenen Gewaltschutzanordnungen auch in andere Mitgliedstaaten übertragen lassen. Solche Gewaltschutzanordnungen können nicht nur in Fällen häuslicher Gewalt, sondern auch in Fällen von Nachstellungen – umgangssprachlich auch Stalking genannt – erlassen werden, d. h. auch in Fällen des klassischen Mobbings per Handy, SMS und E-Mails.

Das Jugendschutzgesetz enthält spezielle Passagen, die sich auf Mediennutzung beziehen.[34] Im Zusammenhang mit gewalthaltigen Medien erscheint der Teilaspekt der Nachahmung, das Aufgreifen und Ausleben einer Idee durch junge Menschen als relevant für das Verständnis auch von Schulschießereien. Darauf deuten dort Nachahmungen von Heldenfiguren durch die Täter aus bekannten Filmen oder Computerspielen hin.

 

Die Gefahr von Nachahmungstaten und Trittbrettfahrern steige zudem durch die Häufung der Fälle und der Medienpräsenz. Bisher wird in Deutschland allerdings im Gegensatz beispielsweise zum Vorgehen in England keine kriminalpolizeiliche Statistik über den Einfluss von Cyber-Mobbing auf Suizide (von Jugendlichen) geführt.

Rechtsprechung


Das OLG Köln stellte im November 2007 fest, dass „eine Bewertung unter den genannten Kriterien durchaus für eine Orientierung von Schülern und Eltern dienlich und zu einer wünschenswerten Kommunikation, Interaktion und erhöhter Transparenz führen kann.

 

Gerade der schulische Bereich und die konkrete berufliche Tätigkeit von Lehrern sind durch Bewertungen gekennzeichnet, so dass es – auch vor dem Hintergrund eines Feedbacks – nahe liegt, diese im Rahmen einer Evaluation zurückzugeben. Sie stellen, obwohl in Notenstufen angegeben, eher gegriffene, subjektive Einschätzungen widerspiegelnde Wertungen dar, die dennoch geeignet sein können, Schülern und Lehrern eine gewisse Orientierung in der Einschätzung der bewerteten Kriterien zu ermöglichen“.[36]

 

Die genannten Foren können die Nutzung des Grundrechts auf Meinungsfreiheit unterstützen, da keine direkten Repressalien zu befürchten sind. Beispielsweise würden wahrscheinlich kurz vor anstehenden Beurteilungen wenige Schüler Unterrichtsmethoden ihres Lehrers als gerade ausreichend oder befriedigend bewerten. Grundrechtlich geregelt ist die Meinungsfreiheit in Art. 5 GG, welche allerdings ihre Schranken in den Vorschriften der allgemeinen Gesetze, den gesetzlichen Bestimmungen zum Schutze der Jugend und in dem Recht der persönlichen Ehre findet.


OLG Köln, Urteil vom 3. Juli 2008 schrieb:


„Steht allerdings nicht eine Diffamierung oder Herabsetzung der Person als Ziel dieser Äußerungen im Vordergrund, sondern vielmehr die Bewertung von Eigenschaften, die sich jedenfalls auch im schulischen Wirkungskreis spiegeln, genießt auch hier die Meinungsfreiheit Vorrang. Dabei ist bei der Diktion und Formulierung der Kriterien auch auf den Sprachgebrauch der Zielgruppe (hier: Schüler und Jugendliche) abzustellen.

 

Zudem schützt das Grundrecht der Meinungsfreiheit die Meinungskundgabe unabhängig davon, ob die Äußerung rational oder emotional, begründet oder grundlos ist und ob sie von anderen für nützlich oder schädlich, wertvoll oder wertlos gehalten wird (BVerfG NJW 2001, 3613; BVerfG NJW 1972, 811).

 

 Auch eine polemische oder verletzende Formulierung der Aussage entzieht sie nicht dem Schutzbereich des Art. 5 Abs. 1 GG (BVerfG NJW 2001, 2613; BVerfG NJW 2002, 1192, 1193). Vor allem reicht der Schutz des allgemeinen Persönlichkeitsrechts nach Art. 2 Abs. 1 GG nicht so weit, dass er dem Einzelnen einen Anspruch darauf verleiht, in der Öffentlichkeit nur so dargestellt zu werden, wie er sich selber sieht oder von anderen gesehen werden möchte (BVerfG NJW 1999, 1322, 1323).“

Selbst unter Pseudonym wurde die private Meinungsäußerung von Rechtsprechungsseite gewürdigt:[38] „Es steht außer Frage, dass die Möglichkeit, sich unter einem Pseudonym zu äußern, für den Prozess der öffentlichen Meinungsbildung von Nutzen sein kann.

 

Das gilt dann, wenn der Äußernde ohne diese Möglichkeit aus Angst vor ungerechtfertigten Repressalien von einem an sich schutzwürdigen Beitrag zur öffentlichen Meinungsbildung abgehalten werden könnte.“ Der Schutz von Meinungsäußerungen tritt regelmäßig hinter dem Persönlichkeitsrechtsschutz zurück, wenn sich die betreffenden Äußerungen als Schmähung darstellen. Eine Äußerung ist als Schmähkritik anzusehen, wenn sie sich nicht auf eine Auseinandersetzung in der Sache bezieht, sondern jenseits einer polemischen und überspitzten Kritik in der persönlichen Herabsetzung des Betroffenen besteht.

Richten sich die Äußerungen nicht gegen eine bestimmte Person, sondern gegen ein Unternehmen, ist das sog. Unternehmenspersönlichkeitsrecht oder das Recht am eingerichteten und ausgeübten Gewerbebetrieb betroffen. In diesen Fällen gelten andere Grundsätze. Denn der Umfang des Schutzbereichs des Unternehmenspersönlichkeitsrechts geht nach höchstrichterlicher Rechtsprechung nicht so weit wie das allgemeine Persönlichkeitsrecht von natürlichen Personen.

 

Die Entfaltung der Persönlichkeit im Wirtschaftsleben bringt es nämlich naturgemäß mit sich, dass sie sich der Kritik stellen muss (BGH, Urteil vom 24. Oktober 1961 - VI ZR 204/60, NJW 1962, 32, 33). Deshalb haben betroffene Unternehmen auch scharf und überzogen formulierte Kritik zu dulden, soweit der Äußerung eine kritische Auseinandersetzung zugrunde liegt. Eine Schmähung liegt bei einer die Öffentlichkeit wesentlich berührenden Frage nur ausnahmsweise vor und ist eher auf die Privatfehde beschränkt (BGH, Urteil vom 16. Dezember 2014, Az.: VI ZR 39/14).

Österreich


In Österreich wird Cybermobbing seit dem 1. Januar 2016 mit Freiheitsstrafe von bis zu einem Jahr Haft bestraft.[42] Voraussetzung ist die Verletzung des höchstpersönlichen Lebensbereiches oder die Verletzung der Ehre im Wege der Telekommunikation oder über ein Computersystem. Die Regelung wurde am 7. Juli 2015 mit dem Strafrechtsänderungsgesetz 2015 im Nationalrat verabschiedet und führt Cybermobbing als Straftatbestand als § 107c in das Strafgesetzbuch ein. Die neue Regelung nennt sich „Fortgesetzte Belästigung im Wege einer Telekommunikation oder eines Computersystems“ und wird in den Materialien zum Gesetz ausdrücklich als Cybermobbing bezeichnet.

Frankreich


Hier hat sich Anfang Mai 2011 der Erziehungsminister mit dem Internet-Netzwerk-Anbieter und Unternehmen Facebook zusammengetan: Mobber sollen identifiziert und unter Umständen von Unterricht und/oder Schule ausgeschlossen werden. Lehrer sollen Blog-Einträge kontrollieren.

USA


In den USA ließ sich 2009 auf gesamtstaatlicher Ebene der Vorwurf des Cyber-Bullyings, auch mit tödlichem Ausgang, unter der dort herrschenden Rechtslage nicht fassen.[45] In einem Präzedenzfall hat ein Bundesrichter schließlich sogar die Verurteilung einer 50-jährigen Mutter wegen unautorisierten Zugangs zu einem Computer (sie hatte sich mit falschen Angaben angemeldet) aufgehoben, weil nach Ansicht des Richters kaum jemand die umfangreichen Nutzungsbedingungen eines Anbieters gründlich lese und beherzige. Gemeinsam mit ihrer 13-jährigen Tochter hatte sie unter falscher Identität eine Bekannte ihrer Tochter im Netzwerk Myspace gemobbt, was zum Suizid des Mädchens führte.


Der Bundesstaat Missouri führte 2008 ein Gesetz gegen Cybermobbing ein. Dort hatte die Selbsttötung des Teenagers große Empörung ausgelöst.


Der Bundesstaat New Jersey erließ nach dem Selbstmord eines Studenten das bislang als in den USA am strengsten geltende entsprechende Gesetz gegen Gewalt und Mobbing an Schulen und Hochschulen.


Im Frühjahr 2011 fand am amerikanischen Regierungssitz im Weißen Haus in Washington, D.C. ein Anti-Mobbing-Gipfel statt. Das Unternehmen Facebook erklärte dort, in Zukunft Streitschlichter einsetzen zu wollen.
 

Comic

Comic ist der gängige Begriff für die Darstellung eines Vorgangs oder einer Geschichte in einer Folge von Bildern. In der Regel sind die Bilder gezeichnet und werden mit Text kombiniert. Das Medium Comic vereint Aspekte von Literatur und bildender Kunst, wobei der Comic eine eigenständige Kunstform und ein entsprechendes Forschungsfeld bildet. Gemeinsamkeiten gibt es auch mit dem Film. Als genre-neutraler Begriff wird auch „sequenzielle Kunst“ verwendet, während regionale Ausprägungen des Comics teils mit eigenen Begriffen wie Manga oder Manhwa bezeichnet werden.

Comic-typische Merkmale und Techniken, die aber nicht zwangsläufig verwendet sein müssen, sind Sprechblasen und Denkblasen, Panels und Onomatopoesien. Diese finden auch in anderen Medien Verwendung, insbesondere dann, wenn Text und die Abfolge von Bildern kombiniert sind wie in Bilderbuch und illustrierter Geschichte, in Karikaturen oder Cartoons. Die Abgrenzung zu diesen eng verwandten Künsten ist unscharf.

Definition


In den 1990er Jahren etablierte sich eine Definition von Comic als eigenständiger Kommunikationsform unabhängig von Inhalt, Zielgruppe und Umsetzung. 1993 definierte Scott McCloud Comics als „zu räumlichen Sequenzen angeordnete, bildliche oder andere Zeichen, die Informationen vermitteln und/oder eine ästhetische Wirkung beim Betrachter erzeugen“. Er nimmt damit Will Eisners Definition auf, der Comics als sequenzielle Kunst bezeichnet.

 

Im deutschsprachigen Raum wird das von McCloud definierte Medium auch allgemein als „Bildgeschichte“ bezeichnet und der Comic als dessen moderne Form seit dem 19. Jahrhundert. So spricht Dietrich Grünewald von einem übergeordneten „Prinzip Bildgeschichte“, als dessen moderne Form der Comic mit seinen um 1900 entwickelten Gestaltungsmitteln gilt. Andreas Platthaus nennt den Comic die „avancierteste Form“ der Bildgeschichte.

 

Wie auch bei McCloud wird der Comic bzw. die Bildgeschichte als eigenständiges Medium definiert, das durch Bildfolgen erzählt. Eckart Sackmann definiert den Comic in direktem Bezug auf McCloud als „Erzählung in mindestens zwei stehenden Bildern“. Jedoch ist bei einigen Definitionen offen, ob auch einzelne, narrativ angelegte Bilder, die ein Geschehen darstellen, ohne das Davor und Danach zu zeigen, zum Comic zählen. Auch eine Darstellung, die formal nur aus einem Bild besteht, kann mehrere Sequenzen enthalten – so bei mehreren Sprechblasen oder mehr als einer Handlung in einem Bild, die nicht zeitgleich stattfinden können.

 




Frühere Definitionen des Comics bezogen sich unter anderem auf formale Aspekte wie Fortsetzung als kurze Bilderstreifen oder Erscheinen in Heftform, eine gerahmte Bildreihung und der Gebrauch von Sprechblasen. Daneben wurden inhaltliche Kriterien herangezogen, so ein gleichbleibendes und nicht alterndes Personeninventar oder die Ausrichtung auf eine junge Zielgruppe, oder die Gestaltung in Stil und Technik. Diese Definitionen wie auch das Verständnis von Comics als ausschließliches Massenmedium oder Massenzeichenware wurden spätestens in den 1990er Jahren zugunsten der heutigen Definition verworfen.

 

Illustrationen, Karikaturen oder Cartoons können auch Comics oder Teil eines solchen sein. Die Abgrenzung, insbesondere bei Einzelbildern, bleibt unscharf. Beim Bilderbuch und illustrierten Geschichten dagegen haben, anders als beim Comic, die Bilder nur eine unterstützende Rolle in der Vermittlung des Handlungsgeschehens. Der Übergang ist jedoch auch hier fließend.

Etymologie und Begriffsgeschichte


Der Begriff Comic stammt aus dem Englischen, wo es als Adjektiv allgemein „komisch“, „lustig“, „drollig“ bedeutet. Im 18. Jahrhundert bezeichnete „Comic Print“ Witzzeichnungen und trat damit erstmals im Bereich der heutigen Bedeutung auf. Im 19. Jahrhundert wurde das Adjektiv als Namensbestandteil für Zeitschriften gebräuchlich, die Bildwitze, Bildergeschichte und Texte beinhalteten.

 

Mit dem 20. Jahrhundert kam der Begriff „Comic-Strip“ für die in Zeitungen erscheinenden, kurzen Bildgeschichten auf, die in Streifen (engl. strip) angeordneten Bildern erzählen. In den folgenden Jahrzehnten dehnte sich die Bedeutung des Wortes auch auf die neu entstandenen Formen des Comics aus und löste sich vollständig von der Bedeutung des Adjektivs „comic“.

 

Nach dem Zweiten Weltkrieg kam der Begriff auch nach Europa und trat in Deutschland zunächst in Konkurrenz zu „Bildgeschichte“, welche qualitativ höherwertige deutsche Comic-Werke von lizenzierten ausländischen Comics abgrenzen sollte. Schließlich setzte sich „Comic“ auch im deutschen Sprachraum durch.

     
Comicstrips prägten durch ihre Form auch den französischen Begriff „Bande dessinée“ und den chinesischen „Lien-Huan Hua“ (Ketten-Bilder). Das häufig verwendete Mittel der Sprechblase führte im Italienischen zur Bezeichnung Fumetti („Rauchwölkchen“) für Comics. In Japan wird „Manga“ (漫画, „spontanes Bild“) verwendet, das ursprünglich skizzenhafte Holzschnitte bezeichnete.

Geschichte


Die Ursprünge des Comics liegen in der Antike. So finden sich im Grab des Menna von vor 3400 Jahren Malereien, die in einer Bildfolge Ernte und Verarbeitung von Getreide darstellen. Speziell diese Bildfolge liest sich im Zickzack von unten nach oben. In der Szene vom Wägen des Herzens im Papyrus des Hunefer (ca. 1300 v. Chr.) werden die Bildfolgen mit Dialogtext ergänzt.

 

Ägyptische Hieroglyphen selbst stellen jedoch keine Vorform des Comics dar, da diese, trotz ihrer Bildlichkeit für Laute, nicht für Gegenstände stehen. Andere Beispiele früher Formen von Bildergeschichten stellen die Trajanssäule und japanische Tuschemalereien dar.

 

In Amerika wurden ebenso früh Erzählungen in sequenziellen Bildfolgen wiedergegeben. Ein Beispiel dieser Kunst wurde 1519 von Hernán Cortés entdeckt und erzählt vom Leben eines präkolumbianischen Herrschers des Jahres 1049. Dabei werden die Bilder um erklärende Schriftzeichen ergänzt.

 

In Europa entstand im Hochmittelalter in Frankreich der Teppich von Bayeux, der die Eroberung Englands durch die Normannen im Jahr 1066 schildert. Auch hier werden Text und Bild kombiniert. Viele Darstellungen in Kirchen dieser Zeit, wie Altarbilder oder Fenster, haben einen comicartigen Charakter. Sie vermittelten damals besonders analphabetischen Gesellschaftsschichten Erzählungen.

 

Auch die Wiener Genesis, ein byzantinisches Manuskript aus dem 6. Jahrhundert, gehört zu derartigen Werken. In vielen Fällen wird dabei schon das Mittel der Sprechblase in Form von Spruchbändern vorweggenommen. In Japan zeichneten seit dem 12. Jahrhundert Mönche Bildfolgen auf Papierrollen, häufig mit shintoistischen Motiven.

 

Bis ins 19. Jahrhundert fanden Hefte mit komischen oder volkstümlichen Erzählungen Verbreitung. Zugleich wurde in Japan der Begriff Manga geprägt, der heute für Comics steht. Aus dieser Zeit am bekanntesten ist das Werk des Holzschnittkünstlers Katsushika Hokusai.

 

Nach der Erfindung des Buchdrucks in Europa fanden Drucke von Märtyrergeschichten in der Bevölkerung weite Verbreitung. Später wurden die Zeichnungen feiner und der Text wurde, wie bei den verbreiteten Drucken, wieder weggelassen. So bei William Hogarth, der unter anderem A Harlot’s Progress schuf.

Diese Geschichten bestanden aus wenigen Bildern, die in Galerien in einer Reihe aufgehängt waren und später gemeinsam als Kupferstich verkauft wurden. Die Bilder waren detailreich und die Inhalte der Geschichten sozialkritisch. Auch Friedrich Schiller schuf mit Avanturen des neuen Telemachs eine Bildgeschichte, die auch wieder Text gebrauchte und diesen wie im Mittelalter in Schriftrollen integriert

Besonders in britischen Witz- und Karikaturblättern wie dem Punch fanden sich ab Ende des 18. Jahrhunderts viele Formen des Comics, meist kurz und auf Humor ausgerichtet. Aus dieser Zeit stammt auch der Begriff Comic.Als Vater des modernen Comics bezeichnet McCloud Rodolphe Töpffer. Er verwendete Mitte des 19. Jahrhunderts erstmals Panelrahmen und stilisierte, cartoonhafte Zeichnungen und kombinierte Text und Bild.

 

Die Geschichten hatten einen heiteren, satirischen Charakter und wurden auch von Johann Wolfgang Goethe bemerkt mit den Worten Wenn er künftig einen weniger frivolen Gegenstand wählte und sich noch ein bisschen mehr zusammennähme, so würde er Dinge machen, die über alle Begriffe wären.Auch die im 19. Jahrhundert populären Bilderbögen enthielten oft Comics, darunter die Bildgeschichten Wilhelm Buschs.

 

In den USA wurden im späten 19. Jahrhundert kurze Comicstrips in Zeitungen veröffentlicht, die meist eine halbe Seite einnahmen und bereits Comics genannt wurden. Yellow Kid von Richard Felton Outcault aus dem Jahr 1896 wird teilweise als erster moderner Comic betrachtet, weist jedoch noch kein erzählendes Moment auf. Ein solches brachte Rudolph Dirks mit seiner von Wilhelm Busch inspirierten Serie The Katzenjammer Kids 1897 ein.

 

Ein weiterer bedeutender Comic jener Zeit war Ally Sloper’s Half Holiday von Charles H. Ross Andreas Platthaus sieht in George Herrimans ab 1913 erscheinenden Comicstrip Krazy Kat eine größere Revolution als in den vorhergehenden Werken, denn Herriman erschafft das Comic-eigene Genre Funny Animal und entwickelt neue Stilmittel. Auch in Europa gab es zu Beginn des 20. Jahrhunderts Karikaturenzeitschriften, jedoch kaum sequenzielle Comics.

 

Auch in Japan etablierten sich Karikaturmagazine und das Stilmittel der Sprechblasen wurde aus Amerika übernommen. Kitazawa Rakuten und Okamoto Ippei gelten als die ersten professionellen japanischen Zeichner, die in Japan Comicstrips anstatt der bis dahin bereits verbreiteten Karikaturen schufen.

 

In Europa entwickelte sich in Frankreich und Belgien eine andere Form von Comics, das Comicheft, in dem längere Geschichten in Fortsetzung abgedruckt wurden. Ein bedeutender Vertreter war Hergé, der 1929 Tim und Struppi schuf und den Stil der Ligne claire begründete. Auch in Amerika wurden bald längere Geschichten in Beilagen der Sonntagszeitungen veröffentlicht.

 

Hal Fosters Tarzan machte diese Veröffentlichungsart populär. 1937 folgte Prinz Eisenherz, bei dem erstmals seit langem wieder auf die Integration von Texten und Sprechblasen verzichtet wurde. Ähnlich entwickelten sich unter anderem die Figuren Walt Disneys von Gagstrips zu längeren Abenteuergeschichten.

 

Dies geschah bei Micky Maus in den 1930er Jahren durch Floyd Gottfredson, bei Donald Duck in den 1940er Jahren durch Carl Barks. Nach der Erfindung von Superman durch Jerry Siegel und Joe Shuster 1938 brach in den USA ein Superhelden­boom aus. Dieser konzentrierte sich auf die Zielgruppe von Kindern und Jugendlichen und verhalf dem Comicheft zum Durchbruch.

 

Durch den Zweiten Weltkrieg kam es besonders in Amerika und Japan zu einer Ideologisierung der Comics. Mit dem Aufschwung der Superheldencomics in den USA kam es vermehrt dazu, dass die Arbeit des Autors und des Zeichners getrennt wurden. Das geschah vor allem, um die Arbeit an den Heften rationell zu gestalten.

 

In Amerika gehörten der Zeichner Jack Kirby und der Autor Stan Lee zu den Künstlern, die das Golden Age der Superhelden in den Vierziger Jahren und das Silver Age in den 1960er Jahren prägten. In den 1950ern kam es wegen des Comics Codes zur Schließung vieler kleiner Verlage und Dominanz der Superheldencomics in den USA. Auch in Europa wurde die Arbeitsteilung häufiger.

      
In der DDR galt der Begriff Comic als zu westlich. So entstand in der DDR die Idee, in der Tradition von Wilhelm Busch und Heinrich Zille etwas Eigenes zu schaffen, das man dem „Schund“ aus dem Westen entgegensetzen könnte. 1955 erschienen mit Atze und Mosaik die ersten Comic-Hefte in der DDR. Mosaik wurde das Aushängeschild des DDR-Comics.

 

Während der 1980er Jahre kam es kurzzeitig zu einer Rückkehr der Generalisten, die die Geschichten schrieben und zeichneten. In den 1990er Jahren kehrte man in den USA und Frankreich wieder zu der Aufteilung zurück. Diese Entwicklung führte dazu, dass die Autoren mehr Aufmerksamkeit genießen und die Zeichner, besonders in Amerika, von diesen Autoren ausgewählt werden.

 

Zugleich entwickelte sich in Amerika seit den Sechziger Jahren der Undergroundcomic um Künstler wie Robert Crumb und Gilbert Shelton, der sich dem Medium als politischem Forum widmete. Einer der bedeutendsten Vertreter ist Art Spiegelman, der in den 1980er Jahren Maus – Die Geschichte eines Überlebenden schuf.

 

In Japan entwickelte sich der Comic nach dem Zweiten Weltkrieg neu. Der Künstler Osamu Tezuka, der unter anderem Astro Boy schuf, hatte großen Einfluss auf die Weiterentwicklung des Mangas in der Nachkriegszeit. Der Comic fand in Japan weite Verbreitung in allen Gesellschaftsschichten und erreichte ab den 1960er und 1970er Jahren auch viele weibliche Leser. Auch gab es vermehrt weibliche Zeichner, darunter die Gruppe der 24er. Ab den 1980er Jahren, besonders in den Neunzigern, wurden Mangas auch außerhalb Japans populär, darunter bekannte Reihen wie Sailor Moon und Dragonball.

 

Ab den 1990er Jahren gewannen Graphic Novels an Bedeutung, so autobiografische Werke wie Marjane Satrapis Persepolis, Joe Saccos Reportagen Palästina oder die Reiseberichte Guy Delisles. Seit 1995 mit Argon Zark von Charley Parker der erste Webcomic erschien, wird auch das Internet von zahlreichen Comicproduzenten zur Veröffentlichung und Bewerbung ihrer Werke genutzt und dient Comiclesern und Comicschaffenden zum Gedankenaustausch.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Comicstrip


Der Comicstrip (vom englischen comic strip, strip = Streifen) umfasst als Begriff sowohl die daily strips („Tagesstrips“) als auch die Sunday pages („Sonntags-Strips“ oder Sonntagsseiten). Der Ursprung von Comicstrips liegt in den amerikanischen Sonntagszeitungen, wo sie zunächst eine ganze Seite füllten. Er ging hervor aus den im Laufe des 19. Jahrhunderts in Zeitungen verbreiteten Bilderfolgen und Karikaturen sowie aus dem älteren Bilderbogen.

 

Als erster Comicstrip gilt Hogan’s Alley, später bekannt als The Yellow Kid, von Richard Felton Outcault, der 1894 entstand. Ab der Jahrhundertwende fanden Comicstrips auch in Zeitungen anderer englischsprachiger Länder Verbreitung, in Kontinentaleuropa erst in den 1920er Jahren. Eine Verbreitung wie in den USA fanden sie hier nie.

 

1903 erschien der erste werktägliche daily strip auf den Sportseiten der Chicago American, ab 1912 wurde zum ersten Mal eine fortlaufende Serie abgedruckt. Der Tagesstrip, der von Anfang an nur auf schwarz-weiß beschränkt war, sollte auch von seinem Platz her sparsam sein. Da er nur eine Leiste umfassen sollte, wurde die Länge auf drei oder vier Bilder beschränkt, die in der Regel mit einer Pointe endeten. Bis heute hat sich erhalten, dass der Comicstrip eine feststehende Länge besitzt, die über eine Längsseite gehen sollte.

Häufig werden bestimmte Motive variiert und ihnen dadurch neue Perspektiven abgewonnen. Nur in absoluten Ausnahmefällen ergeben sich längerfristige Veränderungen, meist handelt es sich um die Einführung neuer Nebenfiguren. In der Serie Gasoline Alley altern die Figuren sogar. Erscheinen die Geschichten täglich, werden sie häufig eingesetzt, um im Laufe einer Woche eine Art Handlungsbogen zu bestimmen, der in der nächsten Woche von einem neuen abgelöst wird.

 

Deshalb setzte sich vermehrt die Praxis durch, dass die Sunday pages unabhängig von dem Handlungsbogen funktionieren mussten, da es einerseits einen Leserstamm ausschließlich für die Sonntagszeitungen gab, der die vorhergehenden Geschichten nicht kannte und außerdem die Sonntagsstrips zum Teil separat vertrieben wurden.

 

Aufgrund der wirtschaftlichen Zwänge beim Druck der Strips gab es während des Zweiten Weltkriegs immer stärkere Einschränkungen der formalen Möglichkeiten. Zudem verloren die Zeitungsstrips wegen der zunehmenden Konkurrenz durch andere Medien an Beliebtheit und Bedeutung. So wurde der Comicstrip seit den 1940er Jahren formal und inhaltlich nur noch wenig verändert.

 

Bedeutende Ausnahmen sind Walt Kellys Pogo, Die Peanuts von Charles M. Schulz oder Bill Wattersons Calvin und Hobbes. Der, wie Pogo, politische Comicstrip Doonesbury wurde 1975 mit dem Pulitzer-Preis ausgezeichnet. Nach einer inhaltlichen Erweiterung hin zu gesellschaftskritischen Themen und formalen Experimenten in den 1960er Jahren bewegten sich die nachfolgenden Künstler innerhalb der bestehenden Konventionen.

 

Seit Anfang des 20. Jahrhunderts werden Zeitungsstrips auch gesammelt in Heft- oder Buchausgaben veröffentlicht. Bis 1909 erschienen bereits 70 solcher Nachdrucke. Auch heute erscheinen viele aktuelle oder historische Comicstrips nachgedruckt in anderen Formaten. In den 1930er-Jahren etablierte sich der Vertrieb von Comics in den Vereinigten Staaten in Heftform. 1933 veröffentlichte die Eastern Color Printing Company erstmals ein Comicheft in noch heute gebräuchlicher Form, das aus einem Druckbogen auf 16 Seiten gefalzt und gebunden wurde.

 

Die Seitenzahl beträgt entsprechend in der Regel 32, 48 oder 64. Zunächst wurden die Hefte als Werbegeschenk von Firmen für ihre Kunden verbreitet, gefüllt noch mit Sammlungen von Comicstrips. Bald wurden die Hefte als regelmäßige Publikationen von Verlagen auch direkt vertrieben und mit eigenen Produktionen gefüllt.

 

Die Hefte Detective Comics (1937) und Action Comics (1938) vom Verlag Detective Comics waren die ersten bedeutenden Vertreter, mit dem Start von Action Comics war auch der erste Auftritt von Superman verbunden. Aufgrund des Formates wurden sie in den USA Comic Books genannt und stellen seit Ende der 1940er Jahre die gängige Vertriebsform in vielen Ländern dar.

 

Nach dem Zweiten Weltkrieg, teilweise schon in den 1930er Jahren, kam das Heftformat nach Europa und fand in Form von Comic-Magazinen wie dem Micky-Maus-Magazin Verbreitung. Das Magazin vereint verschiedene Beiträge unterschiedlicher Autoren und Zeichner, die es häufiger als Fortsetzungen übernimmt, und ergänzt diese unter Umständen um redaktionelle Beiträge.

 

 

 

Zu unterscheiden sind Magazine wie das an Jugendliche gerichtete Yps, in dem importierte Reihen wie Lucky Luke und Asterix und Obelix neben deutschen Beiträgen zu finden sind und deren Aufmachung Heftcharakter besitzt, von den an Erwachsene gerichteten Sammlungen wie Schwermetall oder U-Comix. Zu den bedeutendsten Magazinen des Frankobelgischen Comics zählen Spirou (seit 1938), Tintin (1946–1988) und Pilote (1959–1989).

 

Fix und Foxi von Rolf Kauka, eine der erfolgreichsten Comic-Serien aus deutscher Produktion, erschien ab 1953 als Comic-Magazin. Sie besitzt inzwischen allerdings keine große wirtschaftliche Relevanz mehr. Im Osten Deutschlands wurden die eigenen Comiczeitschriften, zur Unterscheidung von westlichen Comics, als Bilderzeitschriften bzw. Bildergeschichten bezeichnet.

 

Besonders prägte das Mosaik mit seinen lustigen unpolitischen Abenteuergeschichten die dortige Comiclandschaft. Das Mosaik von Hannes Hegen mit Digedags wurde 1955 in Ost-Berlin gegründet. Später wurde die Comiczeitschrift mit den Abrafaxen fortgeführt. Das Mosaik erscheint noch immer als monatliches Heft mit einer Auflage von etwa 100.000 Exemplaren im Jahr 2009, wie sie keine andere Zeitschrift mit deutschen Comics erreicht. Mittlerweile existieren kaum noch erfolgreiche Magazine in Deutschland und Comics werden vornehmlich in Buch- und Albenformaten veröffentlicht.

 

In Japan erschien 1947 mit Manga Shōnen das erste reine Comic-Magazin, dem bald weitere folgten. Dabei entwickelten sich eigene und insbesondere im Vergleich zum europäischen Magazin deutlich umfangreichere Formate mit bis zu 1000 Seiten. Auf dem Höhepunkt der Verkäufe im Jahr 1996 gab es 265 Magazine und fast 1,6 Mrd. Exemplaren Auflage pro Jahr. Das bedeutendste Magazin, Shōnen Jump, hatte eine Auflage von 6 Mio. pro Woche. Seit Mitte der 1990er Jahre sind die Verkaufszahlen rückläufig.

 

Neben den Comic-Heften setzten sich auch das Album und das Taschenbuch durch. Comicalben erschienen in Frankreich und Belgien ab den 1930er Jahren. In ihnen werden die in Magazinen veröffentlichten Comics gesammelt und als abgeschlossene Geschichte abgedruckt. Ihr Umfang beträgt, bedingt durch die Verwendung 16-fach bedruckter Bögen, in der Regel 48 oder 64 Seiten.

 

Im Gegensatz zu Heften sind sie wie Bücher gebunden, von diesen heben sie sich durch ihr Format, meist DIN A4 oder größer, ab. Sie sind insbesondere in Europa verbreitet. Seit es weniger Comic-Magazine gibt, erscheinen Comics in Europa meist ohne Vorabdruck direkt als Album. Bekannte in Albenform erschienene Comics sind Tim und Struppi oder Yakari. In den 1950er- und 1960er-Jahren brachte der Walter Lehning Verlag das aus Italien stammende Piccolo-Format nach Deutschland. Die mit 20 Pfennig günstigen Hefte wurden mit den Comics Hansrudi Wäschers erfolgreich verkauft und prägten den damaligen deutschen Comic.

 

Comic-Publikationen in Buchformaten entstanden in den 1960er Jahren und kamen mit den Veröffentlichungen des Verlags Eric Losfeld auch nach Deutschland. Die 1967 gestarteten Lustigen Taschenbücher erscheinen noch heute. Ab den 1970er Jahren wurden bei den Verlagen Ehapa und Condor auch Superhelden im Taschenbuchformat etabliert, darunter Superman und Spider-Man. Dazu kamen in diesem Format humoristische Serien, wie etwa Hägar.

 

In Japan etablierte sich, als Gegenstück zum europäischen Album, das Buch für zusammenfassende Veröffentlichung von Serien. Die entstandenen Tankōbon-Formate setzten sich in den 1990er Jahren auch im Westen für die Veröffentlichung von Mangas durch. Mit Hugo Pratt in Europa sowie Will Eisner in den USA entstanden ab den 1970ern erstmals Geschichten als Graphic Novel, die unabhängig von festen Formaten, in ähnlicher Weise wie Romane veröffentlicht wurden.

Der Begriff „Graphic Novel“ selbst wurde aber zunächst nur von Eisner verwendet und setzte sich erst deutlich später durch. Die zunehmende Zahl von Graphic Novels wird üblicherweise in Hard- oder Softcover-Buchausgaben herausgebracht. Auch ursprünglich in Einzelheften erschienene Comicserien, wie From Hell oder Watchmen, werden, in Buchform gesammelt, als Graphic Novels bezeichnet.

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Entstehung von Comic


Die meisten Comics wurden und werden mit Techniken der Grafik geschaffen, insbesondere als Zeichnung mit Bleistift oder Tusche. Üblich ist auch, dass zunächst Vorzeichnungen mit Bleistift oder anderen leicht entfernbaren Stiften gezeichnet werden und danach eine Reinzeichnung mit Tusche erfolgt. Als Ergänzung dazu ist teilweise der Einsatz von Rasterfolie oder vorgefertigten, mit Bildmotiven bedruckten Folien verbreitet.

 

Neben der Zeichnung mit Stift und Tusche sind auch alle anderen Techniken der Grafik und Malerei sowie die Fotografie zur Produktion von Comics möglich und finden Anwendung, beispielsweise in Fotoromanen. Bis zum 19. Jahrhundert, in dem sich mit dem modernen Comic auch die heute üblichen Techniken durchsetzten, gab es bereits eine große Bandbreite an künstlerischen Verfahren für Bildgeschichten.

So das Malen in Öl und Drucken mit Stichen, Fresken, Stickerei oder aus farbigem Glas gesetzte Fenster. Auch mit Relief und Vollplastik wurden Comics geschaffen.[9] Seit den 1990er Jahren hat die im Ergebnis dem traditionellen Zeichnen optisch oft ähnliche Fertigung mit elektronischen Mitteln wie dem Zeichenbrett größere Verbreitung erfahren. Darüber hinaus entstand mit dem ausschließlich elektronischen Zeichnen auch neue Stile und Techniken. Eine Sonderform bilden die 3D-Comics.

 

Bestimmend für die Wahl der Technik war oft, dass die Bilder mit Druckverfahren vervielfältigt werden. Daher dominieren Werke mit Grafiken, die aus festen Linien bestehen. Für farbige Bilder werden in der Regel im Druck Flächenfarben oder Rasterfarben des Vierfarbdrucks ergänzt.

 

Durch die Verbreitung von Scanner und Computer zur Vervielfältigung sowie dem Internet als Verbreitungsweg sind die Möglichkeiten der Zeichner, andere Mittel und Techniken zu nutzen und zu entwickeln, deutlich gewachsen.

Künstler und Produktionsabläufe


In Amerika und Europa traten in der Comicbranche lange Zeit fast ausschließlich weiße, heterosexuelle Männer in Erscheinung. Jedoch war in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts über die meisten Künstler nur wenig bekannt. Angehörige von Minderheiten konnten so Vorurteilen entgehen.

 

Frauen und gesellschaftliche Minderheiten traten erst ab den 1970er Jahren vermehrt als Autoren und Zeichner in Erscheinung. Dies ging häufig einher mit der Gründung von eigenen Organisationen, wie der Wimmen’s Comicx Collective oder dem Verlag Afrocentric in den Vereinigten Staaten.

 

Bis ins 19. Jahrhundert wurden Comics und Bildergeschichten fast ausschließlich von einzelnen Künstlern allein angefertigt. Durch die Veröffentlichung der Comics in Zeitungen und zuvor bereits in ähnlichen Massenprintmedien waren die Künstler im 19. immer öfter für einen Verlag tätig. Ihr Produkt war dennoch individuell und Serien wurden eingestellt, wenn der Künstler sie nicht selbst fortsetzte.

 

Mit Beginn des 20. Jahrhunderts kam es häufiger zu Kooperationen von Zeichnern und Autoren, die gemeinsam im Auftrag eines Verlags an einer Serie arbeiteten. Zunehmend wurden Serien auch mit anderen Künstlern fortgesetzt. In großen Verlagen wie Marvel Comics oder unter den Herausgebern der Disney-Comics haben sich so Stilvorgaben durchgesetzt, die ein einheitliches Erscheinungsbild von Serien ermöglichen sollen, auch wenn die Beteiligten ausgewechselt werden.

 

Dennoch gibt es auch in diesem Umfeld Künstler, die mit ihrem Stil auffallen und prägen. Im Gegensatz dazu entwickelten sich auch Comic-Studios, die selbstständiger von Verlagen sind. Teilweise werden diese von einem einzelnen Künstler dominiert oder bestehen schlicht zur Unterstützung des Schaffens eines Künstlers.[36] Eine solche Konstellation findet sich beispielsweise bei Hergé und ist in Japan weit verbreitet.

 

In Anlehnung an den von den Regisseuren der Nouvelle Vague geprägten Begriff des Autorenfilms entstand auch der Begriff des Autorencomic, der im Gegensatz zu den arbeitsteilig entstehenden konventionellen Mainstream-Comics nicht als Auftragsarbeit, sondern als Ausdruck einer persönlichen künstlerischen und literarischen Handschrift, die sich kontinuierlich durch das gesamte Werk eines Autors zieht, entsteht. Je nach Arbeitsweise – allein, im Team oder direkt für einen Verlag – verfügt der einzelne Mitwirkende über mehr oder weniger Spielraum, was sich auch auf die Qualität des Werkes auswirkt.

 

Sowohl bei Verlagen als auch bei Studios einzelner Künstler ist die Arbeit in der Regel auf mehrere Personen verteilt. So kann das Schreiben des Szenarios, das Anfertigen von Seitenlayouts, das Vorzeichnen der Seiten, das Tuschen von Bleistiftzeichnungen und das Setzen von Text von verschiedenen Personen ausgeführt werden. Auch die Anfertigung von Teilen des Bildes wie Zeichnen von Figuren und Hintergrund, Setzen von Schraffuren und Rasterfolie und das Kolorieren kann auf mehrere Mitwirkende verteilt sein.

Vertriebswege


Populäre Lithographien, frühe Comics und Bildgeschichten, wurden in Deutschland von Lumpensammlern verkauft, die diese mit sich trugen. Später wurden Comics in Nordamerika und Europa bis in die 1930er Jahre fast ausschließlich über Zeitungen verbreitet. Mit den Comicheften kam in den USA ein Remittendensystem auf, in dem die Comics über Zeitungskioske vertrieben wurde.

 

Nicht verkaufte Exemplare gingen dabei zum Verlag zurück oder wurden auf dessen Kosten vernichtet. Ab den 1960er Jahren konnten sich reine Comicläden etablieren und mit ihnen der „Direct Market“, in dem der Verlag die Bücher direkt an den Laden verkauft.[38] Auch neu entstandene Formate wie das Comicalbum oder Comicbook wurden über diesen Weg an ihren Kunden gebracht.

 

Durch die Entwicklung des Elektronischen Handels ab den 1990er Jahren nahm der Direktvertrieb vom Verlag oder direkt vom Künstler zum Leser zu, darunter der Vertrieb von digitalen statt gedruckten Comics. Dieser bietet den Vorteil geringerer Produktionskosten, was zusammen mit der für alle Verkäufer großen Reichweite und Marketing über soziale Netzwerke zu größeren Chancen auch für kleinere Anbieter, wie Selbstverleger und Kleinverlage, führt.

Rechtliche Aspekte


Der Umgang mit den Urheber- und Nutzungsrechten an Comics war in der Geschichte des Mediums immer wieder umstritten. So führte der Erfolg von William Hogarths Bildergeschichten dazu, dass diese von anderen kopiert wurden. Zum Schutz des Urhebers verabschiedete das englische Parlament daher 1734 den Engraver’s Act. Künstler, die ihre Werke selbst und allein schaffen, verfügen über die Rechte an diesen Werken und können über deren Veröffentlichung bestimmen.

 

Im 19. und beginnenden 20. Jahrhundert traten neue Konflikte auf, da zunehmend mehr Menschen an einem einzelnen Comic beteiligt waren, so der Redakteur oder verschiedene Zeichner und Autoren. Dies führte unter anderem dazu, dass die Rechte einer Serie zwischen einem Verlag und dem Künstler aufgeteilt wurden oder dass die Urheber im Vergleich zum Erlös des Verlags nur eine geringe Bezahlung erhielten. Im Laufe des 20. Jahrhunderts etablierten sich Verträge zwischen allen Beteiligten, die zu einer klaren Rechtslage führen.

Formensprache


Neben vielfältigen Techniken hat sich im Comic eine eigene Formensprache entwickelt, da das Medium besonders auf bildhafte Symbole angewiesen ist. Diese dienen zur Verdeutlichung von Gemütszuständen oder der Sichtbarmachung nicht gegenständlicher Elemente der dargestellten Ereignisse. Dabei finden übertrieben dargestellte, aber tatsächlich auftretende „Symptome“ wie Schweißtropfen oder Tränen, oder gänzlich metaphorische Symbole Verwendung.

 

Besonders verbreitet ist die Sprechblase als symbolische Darstellung der nicht sichtbaren Sprache und zugleich Mittel zur Integration von Text. Zur symbolhaften Darstellung von Bewegung finden vor allem „Speedlines“, die den Weg des Bewegten nachzeichnen, oder eine schemenhafte Darstellung mehrerer Bewegungsphasen Anwendung. Insbesondere beim Einsatz verschiedener Strich-, Linien- und Schraffurformen als expressionistisches Mittel zur Vermittlung von Emotionen hat sich im Comic eine große Bandbreite entwickelt.

 

Sehr ähnlich wie der Strich wird die Schriftart und -größe von Text eingesetzt. Der Einsatz von Farben, wenn überhaupt, wird sehr verschieden gehandhabt. Da die meist eingesetzten flächigen Kolorierungen die Konturen betonen und damit das Bild statisch erscheinen lassen und die Identifizierung des Lesers erschweren können, ist die Farbkomposition auch für das Erzählen der Geschichte und die Wirkung der Figuren von großer Bedeutung.

 

Neben dem Einsatz der eigentlichen Symbole werden oft auch die handelnden Figuren sowie die dargestellte Szenerie vereinfacht, stilisiert oder überzeichnet dargestellt. Verschiedene Ebenen des Bildes, wie Figuren und Hintergründe, aber auch unterschiedliche Figuren, können dabei verschieden stark abstrahiert werden. Es existiert ein breites Spektrum an inhaltlicher oder formaler Abstraktion, von fotografischen oder fotorealistischen Darstellungen bis zu weitgehend abstrakten Formen oder reinen Bildsymbolen.

 

Gerade die stilisierte, cartoonhafte Darstellung der handelnden Figuren ist bedeutend, da sie der leichten Identifikation des Lesers mit diesen Figuren dient. Durch verschiedene Maße der Stilisierung kann auf diese Weise auch die Identifikation und Sympathie des Lesers beeinflusst werden. So ist es laut Scott McCloud in vielen Stilen, wie der Ligne claire oder Manga, die Kombination von stark stilisierten Figuren und einem eher realistischen Hintergrund üblich, um den Leser „hinter der Maske einer Figur gefahrlos in eine Welt sinnlicher Reize“ eintreten zu lassen.

 

Er nennt dies den „Maskierungseffekt“. Dieser kann auch flexibel eingesetzt werden, sodass die Veränderung der Darstellungsart einer Figur oder eines Gegenstandes auch zu einer anderen Wahrnehmung dieser führt. Die Stilisierung und Übertreibung von Merkmalen der Figuren dient auch ihrer Charakterisierung und Unterscheidbarkeit für den Leser. Durch die Verwendung von physischen Stereotypen werden Erwartungen des Lesers geweckt oder auch bewusst gebrochen.

Grafisches Erzählen


Für das Erzählen mit Comics zentral ist die Art, wie die Inhalte der Geschichte in Bilder aufgeteilt werden, welche Ausschnitte und Perspektiven der Autor wählt und wie die Panels angeordnet werden. Die drei Prinzipien der Erzählung im Comic nennt Eckart Sackmann das kontinuierende, integrierende und separierende, und nimmt dabei Bezug auf den Kunsthistoriker Franz Wickhoff.

 

In Erstem reihen sich die Ereignisse ohne Trennung aneinander (zum Beispiel Trajanssäule), das integrierende Prinzip vereint die zeitlich versetzten Szenen in einem großen Bild (zum Beispiel Bilderbogen oder Wiener Genesis). Das separierende Prinzip, das im modernen Comic vorherrscht, trennt die Vorgänge in nacheinander folgende Bilder. Aus den inhaltlichen Unterschieden zwischen aufeinanderfolgenden Panels schließt der Leser durch Induktion auf die Geschehnisse, auch ohne dass jeder Moment dargestellt wird. Je nach inhaltlicher Nähe beziehungsweise Ferne der Bilder wird dem Leser verschieden großer Interpretationsspielraum gewährt.

 

Scott McCloud ordnet die Panelübergänge in sechs Kategorien: Von Augenblick zu Augenblick, von Handlung zu Handlung (bei gleich bleibendem betrachteten Gegenstand), von Gegenstand zu Gegenstand, von Szene zu Szene, von Aspekt zu Aspekt und schließlich der Bildwechsel ohne logischen Bezug. Er stellt fest, dass für Erzählungen besonders häufig die Kategorien 2 bis 4 verwendet werden, während die letzte Kategorie für Narration gänzlich ungeeignet ist.

 

Der Umfang, in dem bestimmte Kategorien verwendet werden, unterscheidet sich stark je nach Erzählstil. Ein bedeutender Unterschied besteht zwischen westlichen Comics bis zu den 1990er Jahren und Mangas, in denen die Kategorien 1 und 5 deutlich stärkere Verwendung finden. Dietrich Grünewald definiert dagegen nur zwei Arten von Anordnungen: die „enge“ und die „weite Bildfolge“.

 

Während die erste Aktionen und Prozesse abbilde und seit dem ausgehenden 19. Jahrhundert den Comic vorrangig präge, beschränke sich die zweite auf deutlich weiter auseinanderliegende, ausgewählte Stationen eines Geschehens. Diese miteinander zu verbinden verlange eine aufmerksamere Betrachtung des einzelnen Bildes; bis zum modernen Comic sei dies die vorherrschende Erzählweise gewesen. Die Panelübergänge beeinflussen sowohl die Wahrnehmung von Bewegung und welche Aspekte der Handlung oder des Dargestellten vom Leser besonders wahrgenommen werden, als auch die vom Leser gefühlte Zeit und den Lesefluss.

 

Für die Wahrnehmung von Zeit und Bewegung ist darüber hinaus das Layout der Seiten von Bedeutung. Bewegung, und mit ihr auch Zeit, wird außerdem durch Symbole dargestellt. Auch die Verwendung von Text, insbesondere der von Figuren gesprochener Sprache, wirkt sich auf den Eindruck von erzählter Zeit aus. Ebenso dient der Einsatz verschiedener Panelformen und -funktionen dem Erzählen.

Verbreitet ist die Verwendung von „Establishing Shots“ bzw. eines „Splash Panel“, die in eine Szene bzw. einen neuen Ort der Handlung einführen. Diese sind auch ein Anwendungsfall teilweise oder ganz randloser Panels. Die Auswahl des Bildausschnitts und dargestellten Moments einer Bewegung beeinflusst des Lesefluss insofern, dass die Wahl des „fruchtbaren Moments“, also der geeigneten Pose, die Illusion einer Bewegung und damit die Induktion unterstützt.

 

Die Integration von Text geschieht im Comic sowohl über Sprechblasen, als auch die Platzierung von Wörtern, insbesondere Onomatopoesien und Inflektive, direkt im Bild oder unter dem Bild. Text und Bild können auf verschiedene Weise zusammen wirken: sich inhaltlich ergänzen oder verstärken, beide den gleichen Inhalt transportieren oder ohne direkten Bezug sein. Ebenso kann ein Bild bloße Illustration des Textes oder dieser nur eine Ergänzung des Bildes sein.

 

Der Leser des Comics nimmt zum einen das Gesamtbild einer Seite, eines Comicstrips oder eines einzeln präsentierten Panels als Einheit wahr. Es folgt die Betrachtung der einzelnen Panels, der Teilinhalte der Bilder und der Texte, in der Regel geführt durch Seitenlayout und Bildaufbau. Dabei findet sowohl aufeinander folgende als auch simultane, abstrakte und anschauliche Wahrnehmung statt.

 

Die oft symbolischen Darstellungen werden vom Leser interpretiert und in einen, soweit ihm bekannten, Kontext gesetzt und das dargestellte Geschehen und seine Bedeutung daraus aktiv konstruiert. Dietrich Grünewald nennt, auf Grundlage der Arbeit Erwin Panowskys, vier inhaltliche Ebenen der Bildgeschichte. Die erste Ebene, „vorikonografische“ ist die der dargestellten Formen, Grünewald nennt dies auch die „Inszenierung“, also die Auswahl und Anordnung der Formen sowie der Bilder und Panel auf der Seite.

 

Die zweite, „ikonografische“ Ebene umfasst die Bedeutung der Formen als Symbole, Allegorien u. A. Die „ikonologische“ dritte Ebene ist die der eigentlichen Bedeutung und Inhalt des Werks, wie sie sich auch aus dem Kontext ihrer Zeit und des künstlerischen Werks des Schöpfers ergibt. Eine vierte Ebene sieht er in der Bildgeschichte als Spiegel der Zeit, in der sie entstanden ist, und in dem, was sie über ihren Künstler, ihr Genre oder ihren gesellschaftlichen Kontext aussagt.

Inhaltliche Aspekte


Der Comic als Kunstform und Medium ist an kein Genre gebunden. Dennoch sind bestimmte Genres innerhalb des Comics besonders weit verbreitet oder haben in ihm ihren Ursprung. So entstand durch Serien wie Krazy Kat bereits zu Beginn des 20. Jahrhunderts mit dem „Funny Animal“-Comicstrip ein dem Medium eigenes Genre, das später auch im Trickfilm Verwendung fand. Die seit dieser Zeit entstandenen humorvollen Comics werden allgemein als Funnys bezeichnet.

 

Daneben waren zunächst vor allem Geschichten aus dem Alltag der Leser oder über realistische oder phantastische Reisen verbreitet. Die amerikanischen Abenteuercomics der 1930er Jahre prägten gemeinsam mit dem damaligen Film Kriminal- und Piratengeschichten, Western und Science-Fiction. Zugleich entstand als eine Zwischenform von Funny und Abenteuercomic der Semifunny.

 

Mit dem Superhelden entstand in den USA Ende der 1930er Jahre erneut ein Comic-eigenes Genre, das sich später insbesondere auch in Film und Fernsehen fand. Das kurzzeitig umfangreiche Aufkommen von Comics mit Horror- und besonders gewaltorientierten Krimi-Themen, vor allem publiziert vom Verlag EC Comics, wurde durch den Comics Code zu Beginn der 1950er Jahre beendet.

 

Im europäischen Comic hat sich neben humoristischen Zeitungsstrips eine Tradition etwas längerer Abenteuergeschichten gebildet, dessen bedeutendste frühe Vertreter Hergé und Jijé sind.[48] In Japan entstand mit der Entwicklung des modernen Mangas eine große Anzahl an Genres, die dem Medium eigen sind und sich später auch im Anime etablierten.

 

Einige bedeutende Genres, wie Shōnen und Shōjo, kategorisieren dabei nicht nach Thema des Werks, sondern nach Zielgruppe, in diesem Falle Jungen und Mädchen. Dabei wurde, in zuvor durch das Medium Comic nicht erreichtem Umfang, auch eine weibliche Leserschaft angesprochen.

Nachdem Comics mit romantischen Geschichten, die sich traditionell an Mädchen richteten, im westlichen Comic fast völlig verschwunden waren, konnten sich weibliche Zeichner und Comics für ein weibliches Publikum ab den 1970er Jahren nur langsam durchsetzen. In der gleichen Zeit wurden Underground Comix mit Zeichnern wie Robert Crumb und Art Spiegelman zum Ausdruck der Gegenkultur in den USA.

 

Wie auch in Japan wurden zunehmend Werke mit politischen und historischen Themen, später auch biografische Werke und Reportagen, veröffentlicht und es entwickelte sich die Graphic Novel bzw. Gekiga als Sammelbegriff für solche Comics.

 

Bis zum 19. Jahrhundert griffen Comics vor allem den Alltag ihres Publikums komisch oder satirisch auf, vermittelten historische Begebenheiten oder religiöse Themen. Mit dem modernen Comic kamen zu den Werken mit Unterhaltungsfunktion oder politischer Intention auch wissensvermittelnde Sachcomics und Comic-Journalismus.

 

Ein ebenfalls bedeutendes Genre des Comic ist der erotische Comic. Dabei ist die ganze Breite der erotischen Darstellungen vertreten; von romantisch, verklärten Geschichten über sinnlich anregende Werke bis hin zu pornografischen Inhalten mit den Darstellungen der verschiedensten Sexualpraktiken. Bedeutende Vertreter des Genres sind Eric Stanton, Milo Manara und Erich von Götha, aber auch der deutsche Zeichner Toni Greis.


Verwandtschaft und Unterschiede zu anderen Medien

Film


Der Leser eines Comics fügt die Inhalte der einzelnen Panels zu einem Geschehen zusammen. Damit dies möglichst gut gelingt, werden auch Techniken verwendet, wie sie in der Filmkunst ähnlich vorkommen. Die einzelnen Panels zeigen Einstellungsgrößen wie Totale oder Halbnahe, es wird zwischen verschiedenen Perspektiven gewechselt. Fast alle Techniken der Filmkunst haben ihr Pendant im Comic, wobei im Comic durch den variablen Panelrahmen die Veränderung des Ausschnitts noch leichter fällt als im Film. So entspricht dem genannten Establishing Shot in vielen Comics ein „Eröffnungs-Panel“ bzw. ein Splash Panel, das die Szenerie zeigt.

 

Die enge Verwandtschaft zeigt sich auch in der Erstellung von Storyboards während der Produktionsphase eines Films, die den Verlauf des Films und insbesondere die Kameraeinstellung in einem Comic skizzieren und dem Regisseur und Kameramann als Anregung oder Vorlage dienen. Der textliche Entwurf eines Comics, geschrieben vom Autor, wird „Skript“ genannt und dient dem Zeichner als Grundlage für seine Arbeit. Während die durch die Gutter-Struktur vorgegebenen „Informationslücken“ im (skizzenhaften) Film-Storyboard vernachlässigt und im späteren Produkt durch filmische Mittel geschlossen werden können, erfordern sie von Comic-Autoren eine erhöhte Aufmerksamkeit, damit beim endgültigen Produkt ein flüssiges Leseverstehen seitens der Leserschaft gewährleistet ist.

 

Im Unterschied zum Film erfordert der Comic jedoch das Ausfüllen der Lücken zwischen den Panels. Denn anders als im Film, wo sowohl eine Änderung der Perspektive durch Kameraschwenk und/oder Zoom als auch Bewegungsabläufe von Personen und Objekten innerhalb einer Einstellung vermittelt werden können, kann dies im Comic innerhalb eines Panels allenfalls durch Bewegungslinien, einander in Bewegungsschemata überlagernde Bilder oder Panel im Panel angedeutet werden.

 

Zwischen den Panels ergibt sich so zwangsläufig eine Informationslücke, die im Allgemeinen größer ist, als die zwischen Einstellung und Einstellung. Der Comic-Leser ist also im Vergleich zum Film-Zuschauer stärker gefordert, durch selbsttätiges Denken – „Induktion“; vgl. Induktion (Film) – einen dynamischen Ablauf aus statischen Bildern zu konstruieren. Auf diese Weise und auch wegen der in der Regel geringeren Zahl an Beteiligten an einem Werk ist die Beziehung zwischen Autor und Konsument im Comic intimer und aktiver als im Film.

Ein weiterer Unterschied ist die Lese- bzw. Sehgeschwindigkeit sowie die Reihenfolge, in der die Bilder erfasst werden. Im Film ist dies vorgegeben, der Comicleser dagegen bestimmt diese frei, kann dabei aber vom Künstler geleitet werden. Ähnliches gilt für den Inhalt der Einzelbilder, dessen Wahrnehmung beim Film durch die Tiefenschärfe gelenkt wird und auf eine gleichzeitig laufende Handlung eingeschränkt.

 

Im Comic dagegen sind in der Regel alle Teile des Bildes scharf dargestellt und es gibt die Möglichkeit, zwei parallele Handlungen, zum Beispiel Kommentare von Figuren im Hintergrund, in einem Bild darzustellen. Die stärkste Verwandtschaft der Medien Film und Comic zeigt sich im Fotocomic, da für diesen die einzelnen Bilder der Comicseite nicht gezeichnet, sondern wie beim Film mit einer Kamera produziert werden.

Literatur


Ähnlich wie bei der Vorstellung der Handlung in rein wortbasierten Literaturformen ist im Comic die aktive Mitwirkung des Lesers erforderlich. Im Unterschied zur reinen Textliteratur ist das Kopfkino beim Comic-Lesen in der Regel stärker visuell ausgeprägt, der Gebrauch bildlicher Mittel ist der bedeutendste Unterschied zwischen Comic und Textliteratur. Durch Gebrauch von Bildsymbolen wirkt der Comic unmittelbarer auf den Leser als die Erzählstimme der Prosa.

 

Auch kann der Autor nicht nur durch die Wahl der Worte, sondern auch in den Bildern einen persönlichen Stil zeigen.[50] Die Notwendigkeit, Textkohäsion durch grafische Mittel herzustellen, führt Scott McCloud als wichtiges Kriterium von Comics an. Aufgrund dieses Kriteriums sind Comics aus literaturwissenschaftlicher Perspektive eine Form von Literatur, obgleich sie dessen unbeschadet aus kunstwissenschaftlicher Sicht eine eigenständige Kunstform darstellen.

Theater


In der Bedeutung von markanten Posen, Symbolen und stilisierten Figuren weist der Comic Gemeinsamkeiten mit dem Theater auf, insbesondere mit dem Papiertheater. In beiden Medien soll der Rezipient die Figuren durch hervorgehobene Eigenschaften, in Gesicht oder dem Kostüm, wiedererkennen um dem Geschehen folgen zu können. Dabei werden durch Stereotypen bekannte Muster und Vorurteile angesprochen, die das Verständnis der Geschichte erleichtern oder erzählerischen Kniffen dienen.

 

Auch die Darstellung des Handlungsortes durch einen einfachen aber prägnanten Hintergrund bzw. ein Bühnenbild ist in beiden Medien wichtig. Einige Techniken des Theaters zur Vermittlung von Raumtiefe und Dreidimensionalität, so die Überlagerung von Figuren aus dem Papiertheater, die Fluchtperspektiven des Theaters der Renaissance oder das Ansteigen des Bühnenbodens nach hinten, wurden vom Comic adaptiert.

 

Während im Theater jedoch, eingeschränkt auch im Papiertheater, Bewegung direkt dargestellt werden kann, ist der Comic auf die Verwendung von Symbolen und die Abbildung von mehreren Bewegungsphasen angewiesen. Ähnlich verhält es sich mit Geräuschen und Sprache. Im Comic fällt es dagegen leichter, parallele Handlungen, Ort- und Zeitsprünge abzubilden.


Bildende Kunst

Da der Comic sich der Mittel der bildenden Kunst zur Darstellung des Handlungsablaufs bedient, gibt es einige Schnittmengen zwischen beiden Kunstformen. So ist in beiden die Wahl von Bildausschnitt, Perspektive und dargestelltem Moment bzw. Pose bedeutsam. Der richtig gewählte „fruchtbare Moment“ lässt ein Bild lebendiger, überzeugender wirken und unterstützt im Comic den Lesefluss. Methoden zur Darstellung von Bewegung, die Künstler des Futurismus erkundet haben, fanden später Anwendung im Comic.

Öffentliche Wahrnehmung


In der Anfangszeit des modernen Comic wurde das Medium als Unterhaltung für die ganze Familie verstanden. Auch ernsthafte Künstler wie Lyonel Feininger beschäftigten sich mit dem Comic und Pablo Picasso war begeistert vom Strip Krazy Kat. Erst mit der von den Vertrieben vorgeschriebenen Beschränkung der Strips auf simple Gags und der Etablierung des Fernsehens als vorherrschendes Familienunterhaltungmedium wandelt sich die Wahrnehmung der Comics in den USA.

 

Zunehmend wurde Comics der Vorwurf gemacht, sie übten auf jugendliche Leser einen verrohenden Einfluss aus, der zu einer oberflächlichen, klischeehaften Wahrnehmung ihrer Umwelt führe. Ein Artikel von Sterling North, in dem erstmals auf die vermeintliche Gefahr durch Comics aufmerksam gemacht wurde, leitete 1940 in den USA landesweit eine erste Kampagne gegen Comics ein.

 

Höhepunkt waren die Bemühungen im Amerika der 1950er Jahre, Horror- und Crime-Comics wie Geschichten aus der Gruft vom Verlag EC Comics zu verbieten. 1954 veröffentlichte der Psychiater Fredric Wertham sein einflussreiches Buch Seduction of the Innocent, in dem er die schädliche Wirkung der Crime- und Horrorcomics auf Kinder und Jugendliche nachzuweisen suchte. Einer Studie von 2012 gemäß sind zahlreiche der Forschungsergebnisse in Werthams Buch durch den Autor bewusst manipuliert oder sogar erfunden worden; in seiner Zeit wurde es jedoch breit rezipiert und wirkte sich nachhaltig auf die Produktion und das Verständnis von Comics aus.

 

Es folgten Senatsanhörungen zum Problem der Comics, was zwar nicht zum generellen Comicverbot, aber zur Einführung des Comics Code führte, einer Selbstzensur der Comicindustrie. Die hier festgelegten Verpflichtungen wie das Verbot, Verbrecher in irgendeiner Weise sympathisch und ihre Handlungen nachvollziehbar erscheinen zu lassen, führten zu einer erzählerischen Verflachung der Comics.

 

Die Wahrnehmung der Comics beschränkte sich danach im englischen Sprachraum lange Zeit auf Genres wie den Superhelden-Comic oder Funny Animal. In Deutschland kam es in den 1950er Jahren zu einer ähnlich gearteten, sogenannten „Schmutz-und-Schund“-Kampagne. In dieser wurden Comics pauschal als Ursache für Unbildung und Verdummung der Jugend, als „Gift“, „süchtig machendes Opium“ und „Volksseuche“ bezeichnet.

 

Auf dem Höhepunkt der Kampagne wurden Comics öffentlichkeitswirksam verbrannt und vergraben. Die Forderungen der Kritiker waren ähnlich wie in den Vereinigten Staaten und gingen bis zu einem generellen Verbot von Comics. Dies wurde jedoch nicht erfüllt, der Bundesgerichtshof forderte eine konkrete Prüfung der einzelnen Darstellung. Die dafür neu gegründete Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften indizierte schließlich deutlich weniger Werke, als von den Kritikern gewünscht.

 

Ebenso wie in den USA wurde in Deutschland eine Freiwillige Selbstkontrolle (FSS) gegründet, die Comics auf sittliche Verstöße und Gewalt prüfte und mit einem Prüfsiegel versah. Ähnliche Initiativen und Entwicklungen gab es auch in anderen europäischen Ländern. In der Folge galten Comics, insbesondere in Deutschland, seit den frühen 1950er Jahren als Inbegriff der Schundliteratur. Langfristige Folge war, so urteilt Bernd Dolle-Weinkauff 1990, nicht die Verdrängung der Comics, sondern die Abschreckung von Autoren, Zeichnern und Verlagen mit qualitativem Anspruch, sodass „die Produktion von Schund […] kräftig gefördert“ wurde.

 

Die Wahrnehmung von Comics wurde im Nachgang der „Schmutz-und-Schund“-Kampagne geteilt – Bilderfolgen von Dürer bis Masereel wurden als Hochkultur anerkannt, ebenso einige Werke des frühen modernen Comics, darunter Wilhelm Busch. Die als Massenmedien verbreiteten Werke des 20. Jahrhunderts wurde als Unterhaltende, minderwertige Kunst gesehen. Seit den 1970er Jahren schwächte sich dies ab, da zum einen Populärkultur allgemein immer weniger pauschal abgewertet wird und Einfluss auf anerkannte Hochkunst nahm, zum anderen haben Werke wie Art Spiegelmans Maus – Die Geschichte eines Überlebenden die öffentliche Sicht auf Comics verändert.

 

Seitdem findet beispielsweise auch in Feuilletons die Rezension von Comics statt. Das Schweizerische Jugendschriftenwerk titelte in der Ausgabe 4/1987 einem Artikel Vom Schund zum Schulmittel von Claudia Scherrer. Mit den Worten „Das Medium Comic ist so salonfähig geworden, daß selbst das Schweizerische Jugendschriftenwerk SJW Bildgeschichten ins Programm aufgenommen hat – dies, obwohl“ [sic] „das SJW zum Schutz der Jugend gegen Schundliteratur gegründet worden war“ empfahl es auch Werke anderer Verlage. Auch in Deutschland und Österreich sind Comics seit den 1970er Jahren unterrichtsrelevant, sowohl als Thema im Deutsch-, Kunst- oder Sozialkundeunterricht als auch als Unterrichtsmittel in anderen Fächern.

 

Kritik am Inhalt von Comics seit den 1960er Jahren bezieht sich oft auf wiederholende, nur wenig variierte Motive, wie sie insbesondere in den Abenteuer-Genres üblich sind (Western, Science-Fiction, Fantasy). Dem Leser werde eine einfache Welt geboten, in der er sich mit dem Guten identifiziere und mit diesem einen (Teil-)Sieg erringe. Dem wird entgegnet, dass der Reiz für den Leser gerade darin liege, dass er in Geschichten mit solchen Motiven aus seiner komplexen aber erlebnisarmen Alltagswelt ausbrechen könne. Einen vergleichbaren Zugang und Reiz wie die Abenteuer-Genres böten die älteren Märchen.

 

Wiederholende Themen und Strukturen böten einen einfachen Einstieg in die Unterhaltungslektüre. Schließlich bevorzuge der Leser dabei Geschichten, die nicht zu weit von seinen Erwartungen abweichen, was Künstler und Verlage, die eine breite Leserschaft erreichen wollen, zu einer gewissen Konformität zwingt. Dies wirkt aber bei anderen Medien der Popkultur, wie Film und Fernsehen, ähnlich. Dennoch entwickeln sich die Motive bei gesellschaftlichen Änderungen weiter und nehmen an diesen teil. Beispielsweise zeigt sich das an der Entwicklung der Superheldencomics, in denen mit der Zeit auch Themen wie Gleichberechtigung und soziales Engagement Einzug hielten.

 

Inhaltliche Kritik gab es außerdem an Comics, in den 1970er Jahren vor allem Disney-Geschichten, in denen die Vermittlung imperialistischer, kapitalistischer oder anderer Ideologie vermutet wurde. Jedoch gab es auch widersprechende Interpretationen, so kann die Figur des Dagobert Duck als Verniedlichung des Kapitalismus, aber auch als Satire mit dem Mitteln der Übertreibung gelesen werden. Sowohl bei der Flucht des Lesers aus dem Alltag in eine Fantasiewelt, bei der negative Auswirkungen auf Leben und Wahrnehmung des Lesers unterstellt werden, als auch der Furcht vor Ideologie, hängt die Sicht auf die jeweiligen Comic-Werke vor allem davon ab, welche Fähigkeit zur Distanzierung und Interpretation dem Leser zugetraut werden. Darüber hinaus gibt es viele Comics, die zwar oft keine große Bekanntheit erreichen, sich inhaltlich aber jenseits der kritisierten Motive und Klischees bewegen.

 

Besonders in den USA kam es immer wieder zu Auseinandersetzungen und Prozessen um Comics, die pornografisch waren oder so angesehen wurden, da Comics als reine Kinderliteratur wahrgenommen wurden. In Deutschland blieben juristische Maßnahmen wie Beschlagnahmen von Comics die Ausnahme, Gerichte räumten der Kunstfreiheit in der Regel auch bei Comics einen höheren Rang ein als dem Jugendschutz. In lexikalischen Werken wurden Comics meist abschätzig beurteilt.

 

So befand noch die Brockhaus Enzyklopädie in ihrer 19. Auflage, Bd. 4 (1987), die meisten der Serien seien als triviale Massenzeichenware zu charakterisieren, als „auf Konsum angelegte Unterhaltung, die von Wiederholungen, von Klischees bestimmt wird und ihren Lesern kurzfristig Ablenkung von ihren Alltagsproblemen bietet“. Daneben gebe es aber auch ein Comic-Angebot, das sich künstlerischer Qualität verpflichtet fühle.

Comicforschung


Wissenschaftliche Schriften zu Comics erschienen ab den 1940er Jahren, standen dem Medium jedoch oft einseitig und undifferenziert kritisch gegenüber und setzten sich nicht mit den Funktionsweisen und Aspekten des Comics auseinander. In den USA erschien mit Martin Sheridans Comics and Their Creators 1942 das erste Buch, das sich dem Comic widmete. Es folgten zunächst Beschäftigungen mit der Geschichte der Comics und erste Schriften, die den Umfang an erschienenen Werken systematisch erschließen sollten.

 

Comics wurden in Deutschland zunächst wegen der „Schmutz-und-Schund“-Kampagne der 1950er Jahre nur wenig wissenschaftliche Beachtung. In bestimmten Kreisen der Literaturwissenschaft wurde dem Comic der Vorwurf der Sprachverarmung gemacht, was durch den häufigeren Gebrauch von unvollständigen Sätzen und umgangssprachlichen Ausdrücken in Comics gegenüber der Jugendliteratur nachgewiesen werden sollte.

 

Dabei wurde missverstanden, dass der Text in den meisten Comics fast ausschließlich aus Dialogen besteht, und eine eher dem Kino und dem Theater als der Literatur vergleichbare Funktion besitzt. Die Kritik der Sprachverarmung kann auch aus dem Grunde als veraltet und ahistorisch bezeichnet werden, als die Verwendung von Umgangs- und Vulgärsprache in der Literatur schon lange kein Qualitätskriterium mehr darstellt.

 

Eine ernsthaftere, kulturwissenschaftliche Beschäftigung begann in den 1960er Jahren zunächst in Frankreich, begonnen mit der Gründung des Centre d'Études des Littératures d'Expression Graphique (CELEG) 1962. Der Umfang der Veröffentlichungen nahm zu, neben der Geschichte wurden auch Genres, Gattungen, einzelne Werke und Künstler untersucht. Es erschienen lexikalische Werke über Comics, erste Ausstellungen fanden statt und Museen wurden gegründet.

 

Bald geschah dies auch in anderen europäischen Ländern, Nordamerika und Japan. Mit der Zeit entstanden auch erste Studiengänge zu Comics. Die umfangreichere wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Comics begann in den Vereinigten Staaten in den 1970er Jahren und beschränkte sich zunächst auf soziologische Gesichtspunkte.

 

Unter dem Einfluss der 68er-Bewegung wurde der Comic dann zunächst unter dem Aspekt des Massenmediums oder der Massenzeichenware betrachtet und als solche definiert. Soziologisch und medienkritisch orientierte Betrachtungen waren daher zunächst vorherrschend, später kamen auch psychologische dazu, wie die Untersuchung der Auswirkung von Gewaltdarstellungen auf Kinder.

 

Auch nachdem diese stärker eingeschränkte Definition bis spätestens in den 1990er Jahren zugunsten der heutigen verworfen wurde, bleibt die Betrachtung dieser Aspekte ein wichtiger Teil der Comicforschung- und theorie. Untersuchungen des Erzählens mit Comics fand zunächst mit Methoden statt, die für die Textliteratur entstanden und für den Comic angepasst wurden.

 

 In Berlin gründete sich mit der Interessengemeinschaft Comic Strip (INCOS) ein erster deutscher Verband zur Förderung der Comicforschung. 1981 folgte ihm der Interessenverband Comic, Cartoon, Illustration und Trickfilm (ICOM), der in seinen Anfangsjahren Veranstaltungen organisierte, darunter 1984 mit dem Comic-Salon Erlangen die bedeutendste deutsche Veranstaltung zu Comics, sowie Comicforschung unterstützt. So enthält das seit 2000 als Nachfolger des verbandseigenen Fachmagazins erscheinende COMIC!-Jahrbuch neben Interviews auch immer wieder Artikel zur Struktur und Entwicklung des Mediums.

 

2007 gründete sich die Gesellschaft für Comicforschung. Seit den 1970er Jahren erscheinen auch im deutschsprachigen Raum Fachmagazine und Fanzines zu Comics, darunter die Comixene, Comic Forum und RRAAH!. Auch Museen zeigten seitdem Ausstellungen zu Comics und die systematische Erfassung deutscher Werke begann. In der DDR fand dagegen nur wenig wissenschaftliche Beschäftigung mit Comics statt, diese war zudem auf die Abgrenzung von „kapitalistischem Comic“ und „sozialistischer Bildgeschichte“, das heißt die Produktionen der sozialistischen Länder, fokussiert.

 

Gemeinsam mit der ersten Comicforschung begann in den 1970er Jahren die Diskussion, ob Comics eine eigene Kunstform darstellen. In den 1990er Jahren wurden Comics zunehmend als Kunst anerkannt und es erfolgte die Auseinandersetzung mit den Formen und der Semiotik des Comics, zu der auch Erzähltheorien des Comics entwickelt wurden. 

 

Auch empirische Untersuchungen des Leseverhaltens finden seitdem statt, jedoch oft motiviert durch die Verlage und mit Methoden, die in Zweifel gezogen werden. In der universitären Forschung etablierte sich die 1992 gegründete Arbeitsstelle für Graphische Literatur (ArGL) an der Universität Hamburg, darüber hinaus finden sporadisch Symposien und Tagungen statt.

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Candidose 

Candidose ist die krankhafte Besiedelung der Schleimhäute mit Hefepilzen. 80% der Candidosen sind durch Candida albicans verursacht. Daneben gibt es auch andere Hefepilzarten. Candida- Arten gehören bei ca. 50% aller Menschen zur normalen Schleimhautbesiedelung.


Betroffen sind der Mundraum, der Magen-Darm-Trakt, die Vagina, der Penis und die Haut.

Bis zu 20% der gesunden nicht schwangeren Frauen im Alter von 15 bis 45 Jahren und etwa 30% der Schwangeren sind am Geburtstermin vaginal mit Hefepilten befallen.

 

Nach den Wechseljahren nimmt die Häufigkeit der Besiedelung ab. Bis zu 45% aller Frauen leiden mindestens einmal in ihrem Leben unter einer Mykose verursacht durch Candida albicans. Mehr als die Hälfte sind der Patientinnen sind zwischen dem 20. und 30. Lebensjahr und viele infizieren sich auch mehrmals.

 

Der Penis ist seltener als die Vulva betroffen. Ungefähr 2,5% der Penisinfektionen sind auf Candidainfektionen zurückzuführen. Candida albicans ist zu 60 bis 80% bei Infektionen im Genitalbereich und zu 85 bis 90% bei chronisch wiederkehrenden Infektionen die Ursache.

 

Ursache

Der Hefepilz Candida albicans benötigt zum Wachstum ein feuchtes Milieu. Im trockenen Milieu sterben die Keime schnell ab. Es gibt mehrere begünstigende Faktoren. Zum Ersten zählen dazu natürliche Faktoren wie Infektionen, endokrine Störungen z.B. Diabetes mellitus, Erkrankungen der Schilddrüse, Mb.Cushing, angeborene und erworbene Defekte in der Immunabwehr z.B. AIDS und die Schwangerschaft.

 

Es gibt weiterhin ernährungsspezifische Faktoren wie Vitaminmangel und stark erhöhte Zufuhr von Kohlenhydraten. Zu den mechanischen Faktoren zählen u.a. Verbrennungen, Wunden, übertriebene Intimhygiene, enge Kleidung und synthetische Unterwäsche. Medikamentöse Faktoren sind z.B. die Einnahme von Antibiotika, Immunsuppressiva, Kontrazeptiva und eine Chemotherapie.

 

Symptome

In der Vagina äußern sich die Symptome in starkem Juckreiz, Brennen, weißen Belägen und einer Schwellung. Es gibt einen weißen cremigen oder krümeligen Ausfluss mit unangenehmem Geruch und vermehrtem Harndrang. Ab und an bilden sich kleine Knötchen auf der Hautoberfläche. Die Symptome des Penis betreffen die Vorhaut und die Eichel.

 

Es ist eine Rötung und Schwellung zu verzeichnen mit Juckreiz, Brennen und Schmerzen beim Geschlechtsverkehr und beim Wasserlassen. Es können Bläschen an der Eichel entstehen, die aufplatzen können. Es kann ein unangenehmer Geruch und eventuell ein eitriger Ausfluss auftreten.

 

Die Symptome im Mund sind der klassische Soor. Die Zunge ist hochrot mit weißen Belägen. Die Betroffenen klagen über eine Mundtrockenheit, Mundgeruch und Geschmacksstörungen. Es tritt vermehrter Durst auf. Häufig sind eingerissene Mundwinkel zu sehen. Die Infektionen können sich in den Magen-Darm-Trakt ausbreiten und verursachen ein Brennen und Schluckbeschwerden in der Speiseröhre.

 

In seltenen Fällen breitet sich die Infektion in die Lunge aus. Nagelinfektionen können die der Infektionsort für Candida albicans sein. Bei der Hautmykose sind besonders Leisten, Bauchfalten, Unterbrustfalten und Fingerzwischenräume betroffen. Die haut ist rot und schuppig und hat zum Teil Pusteln. Eine Sonderform der Hautmykose ist die Windeldermatitis. Selten existiereneine pseudoallergische Reaktionen auf eine Candidainfektion, z.B. u.a. Schnupfen, Kieferhöhleninfektion, die nach einer antimykotischen Therapie verschwinden.

 

Ansteckung

Die Ansteckung erfolgt oral-anal-vaginal von Mensch zu Mensch. Eine Ansteckung kann auch über Toys oder unsachgemäße Verwendung von Kondomen und Lecktüchern auftreten. Eine Übertragung ist auch durch Tiere möglich.

 

Übertragungswege und Wahrscheinlichkeit

Hefepilze werden relativ schnell übertragen. Sie benötigen begünstigende Faktoren, um ein Krankheitsbild hervorzurufen.

 

Risikofaktoren

Candida albicans benötigt ein feuchtes Milieu. Alle Faktoren die dies begünstigen, können eine Infektion hervorrufen oder verstärken.


Ungeschützter Geschlechtsverkehr, Austausch von Körperflüssigkeiten beim Küssen, Lecken und Blasen, begünstigende Risikofaktoren, unsachgemäße Anwendung von Kondomen, Lecktüchern und Toys können eine Candidose hervorrufen.


Übertragung durch Schlaginstrumente


Eine Übertragung ist möglich, deshalb alles immer gut säubern und desinfizieren.

 


Übertragung durch Toys
Eine Ansteckung ist möglich, deshalb sollte alles immer gut gereinigt und desinfiziert werden.


Test

Bei Verdacht wird ein Abstrich angefertigt und unter dem Mikroskop untersucht. Eventuell wird eine Zellkultur angelegt, um eine genaue Keimbestimmung vorzunehmen und die Therapie zu optimieren.

 

Therapie

Als erste Massnahme empfiehlt sich die Verwendung von pH-neutraler Seife für Vulva und Penis. Die Haut sollte gut eingefettet und luftdurchlässge Unterwäsche getragen werden. Vorsicht ist bei synthetischer Unterwäsche geboten. Sie sollte zu diesem Zeitpunkt vermieden werden. Die Schamhaare sollten man entfernen. Bei geringem Befall können Antiseptika aufgetragen werden. Vorsichtig sollte man immer bei einer Schilddrüsenüberfunktion sein, da die Antiseptika Povidon-Jod enthalten. Gegebenenfalls sollte während der Zeit auf Geschlechtsverkehr verzichten werden.

 

Wenn nach drei Tagen keine Besserung eintritt, muss eine weitere Therapie mit rezeptpflichtigen Antimykotika erfolgen. Eine Partnerbehandlung ist zu erwägen. Wenn keine Besserung eintritt, sollte mit dem Gynäkologen eine Umstellung des Kontrazeptivums besprochen werden. Bei wiederholtem Befall sollte eine orale, systemische, antimykotische Therapie in Erwägung gezogen werden. In der Schwangerschaft und Stillzeit muss jede Therapie mit dem behandelnden Gynäkologen abgesprochen werden. Es sollen keine mit Joghurt getränkten Tampons eingeführt werden.

 

Der Mundsoor wird lokal mit Antimykotika in Form einer Suspension, eines Mundgeles, einer Lutschtablette oder einer Bukkaltablette z.B. Nystatin°, Miconazol°, Natamycin° therapiert. Bei fortbestehenden Symptomen werden 7 - 14 Tage systemisch orale Antimykotika z.B. Fluconazol eingenommen. Eine Besiedelung mit Candida albicans bei betroffenen Frauen ohne Symptome ist nicht unbedingt nötig. Anders ist es bei Schwangeren; hier sollte eine Therapie erfolgen

 

Vorbeugung und Schutz

Einer Infektion mit Hefepilzen kann durch Reduzierung der begünstigenden Faktoren begegnen. Wichtig ist immer die Minderung des feuchten Milieus. Es sollte auf kunststoffbeschichtete Binden und Slipeinlagen verzichtet werden. Enge synthetische Kleidung sollte man meiden. Unterwäsche und Handtücher sollten häufig gewechselt und bei 70°C gewaschen werden, da diese Temperatur pilzabtötend ist. Alle Toys und Schlaginstrumente sollte gründlich gereinigt und desinfiziert werden. Bei wiederholtem Befall sollte eine Grunderkrankung ausgeschlossen werden.

 

Impfung

Es gibt keine Impfung gegen Hefepilze. Prognose und Verlauf Eine Pilzinfektion ist lästig aber im Allgemeinen ungefährlich.
 

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Corporal punishment

Engl. für körperliche Bestrafung, besonders im Internet oft abgekürzt als CP. Bezeichnet auch die Bestrafung durch den Lehrer früher in der Schule.


Gemeint sind Bestrafungsszenarien im Rahmen von Rollenspielen, vor allem auch solche mit Lehrer/Schüler-Rollen. CP gehört im BDSM in den Bereich Discipline. Praktiken sind dabei in erster Linie Schlagspiele mit Ruten und Spanking.

CBT 

Cock and Ball Torture bezeichnet die BDSM-Spielart der Penis- und Hodenfolterung. Bei CBT handelt es sich um eine einvernehmliche Praktik und nicht um Folter im ethischen Sinne, klassischerweise zwischen einer sadistisch veranlagten Person (männlich oder weiblich) und einer männlichen masochistisch veranlagten Person.

 

Das Abbinden der Hodensäcke mit einem Seil o.ä. kann als leichte Form des CBT aufgefasst werden, während der Einsatz von CBT-Toys aus Metall unter Umständen deutlich mehr Schmerzen hervorruft. Beispiele für gängige CBT-Vorrichtungen sind der Nutcracker (hier werden die Hodensäcke zwischen zwei Platten zusammengequetscht wie in einem Schraubstock) oder das Parachute (Beschweren und nach unten Ziehen des Hodensacks durch Gewichtet die an einer Ledermanschette befestigt werden).


Auch die Harnröhrendehnung kann – je nach Ausführung – zu den breitgefächerten Spielarten des CBT gezählt werden. Im weiteren Sinne kann alles, was dem masochistischen Part während einer BDSM-Session bewusst Schmerzen im Genitalbereich zufügt zum CBT gezählt werden. So auch die Stimulation von Penis oder Hodensack mit Elektroden, das Kneifen in oder Schnippen gegen die Hoden, das Quetschen der Eichel, um den Ejakulationsreflex zu unterbrechen und auch das Trampling, also das Be-Treten der liegenden männlichen Genitalien durch eine zweite, stehende Person ist eine verbreitete CBT Spielart. Eine seltene Form ist das künstliche Vergrößern des Hodensacks durch Injektionen in diesen mit Kochsalzlösungen. Dabei wird der Hodensack nach und nach aufgebläht und seine Haut extrem gespannt.

Bei allen Varianten des CBT sollte sichergestellt werden, dass alle Beteiligten über ausreichend anatomische und medizinische Kenntnisse verfügen, um die möglichen Folgen der CBT-Handlungen abzuwägen. Da es sich um eine sehr sensible Körperregion handelt, können schwere, irreversible Verletzungen oder sogar Unfruchtbarkeit drohen, wenn CBT Praktiken unsachgemäß ausgeführt werden. Manche CBT-Utensilien oder CBT-Spielarten wie z.B. Ballbusting sind generell kritisch zu betrachten, wenn die körperliche Unversehrtheit des masochistischen Parts gewährleistet werden soll.

CGL
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CGL ist die geschlechtsneutrale, allgemeinere Bezeichnung für die Beziehung zwischen einem Daddy bzw. einer Mommy und einem LittleGirl oder LittleBoy.

 

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Anders als „DDLG“ sagt dieser Begriff nicht aus, wer von beiden welches Geschlecht hat. Entsprechend nutzen auch gleichgeschlechtliche Paare oder Menschen mit dem „dritten Geschlecht“ diese Bezeichnung


Darüber hinaus wird durch diesen Begriff kein Machtgefälle impliziert. Wer also kein spürbares Machtgefälle in seiner Beziehung hat oder wenn sogar das Little die dominante Rolle einnimmt, wird ebenfalls dieser Begriff gewählt.


CGLRe steht für Caregiver/LittleRegressor. LittleRegressor ist eine Abwandlung des Wortes Age Regression. Unabhängig davon, ob es sich aus medizinischer Sicht wirklich um eine Altersregression handelt, soll hierdurch ausgedrückt werden, dass es kein Kink ist.

 

Das Little fällt in unschuldige, kindliche Gefühle.

 

BDSM, Machtgefälle, Strafen, Sex und all das sind völlig tabu.

Crescendo-Prinzip

Das Crescendo-Prinzip ist eine Technik und ein Prinzip, die häufig in der Prügelstrafe zu finden sind .

 

Es ist in Analogie zur Crescendo- Technik aus der Musik benannt, was bedeutet "allmählich lauter und intensiver werden".



 

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Das Crescendo-Prinzip bedeutet, dass das Schlagen sehr leicht beginnt und mit der Zeit immer härter und schmerzhafter wird.

 

Es verstärkt den natürlichen Schmerzaufbaueffekt und wirkt dem entgegengesetzten Taubheitsgefühl und den durch Endorphin ausgelösten Unempfindlichkeitseffekten entgegen, die mit langen Prügel einhergehen können.

 

Das Crescendo-Prinzip ist auch bei Spankern wegen seiner starken psychologischen Wirkung und wegen des Sensationsspiels beliebt .

Das Crescendo-Prinzip kann auf verschiedene Arten angewendet werden:

allmählich die Stärke der Spanks mit der Zeit zu erhöhen


Beginnen Sie die Tracht Prügel vollständig bekleidet, dann nach einiger Zeit Tracht Prügel , entfernen Sie das äußerste Kleidungsstück, setzen Sie die Tracht Prügel auf dem mit Unterwäsche bekleideten Boden fort, ziehen Sie dann nach einiger Zeit die Unterwäsche herunter und beenden Sie die Tracht Prügel auf dem nackten Boden
mit einer Tracht Prügel beginnen , dann zu einem Gerät wechseln und möglicherweise mit einem noch schmerzhafteren Gerät enden


eine beliebige Kombination der oben genannten Methoden
Notizen 


Das Crescendo-Prinzip ist sowohl für langes Spanking  als auch für Spanking von mittlerer Dauer beliebt .
Beim einvernehmlichen spanken ist der Aufbau eines Endorphinhochs in der Regel zu begrüßen, und das Crescendo-Prinzip trägt dazu bei, dass das Spanking  zu einem unterhaltsamen Erlebnis wird:

 

Das spanken beginnt mit einem leichten Aufwärm- Spanking  für einige Minuten, bis der spankee wirklich in den Bann gezogen wird "fühlen, gut aufgewärmt und bereit für härteres spankenl, das erst dann gegeben wird,wenn spankee in der Lage ist, es am besten zu nehmen und zu genießen.

Das Entfernen von Kleidung während des spanking ist ebenfalls zu begrüßen, da spanking nach einer Weile der spankee weniger Scham vor Nacktheit empfindet und es vielleicht sogar zu schätzen weiß, dass sie einige ihrer Kleider ausziehen, weil sie heiß und schwitzend sind zu dieser Zeit.


 Es ist möglich, das spanking vollständig bekleidet zu beginnen ( Schuhe ausziehen, Rock möglicherweise hochgezogen), dann die Hose oder den Rock und möglicherweise Socken , Strümpfe und / oder ein Oberkörperkleidungsstück wie einen Pullover zu entfernen , dann nur noch Unterwäsche anzuziehen und schließlich zu enden ganz nackt. Erotisches Spanking .Die Nacktheit erleichtert es sexuellen Aktivitäten zu folgen.

Aus Prügelkunst
 

Catsuit

Dieser Begriff bezeichnet einen hautengen Anzug, der einen Großteil oder sogar den ganzen Körper bedeckt, in jedem Fall aber die Beine und einen Großteil des Oberkörpers. Das Gesicht wird in der Regel freigelassen oder ist zumindest zum Teil frei.

 

Sonst wäre vom Zentai oder auch Morphsuit die Rede. Obwohl der Catsuit älter ist und auch schon früher sein erotisches Potential entfaltet hat, hat sich der Name und die Popularität mit der Comicfigur Catwoman durch Michelle Pfeiffer in Tim Burtons „Batmans Rückkehr“ 1992 etabliert.


Oft verbinden Liebhaber von Catsuits ihre Leidenschaft mit der Vorliebe für bestimmte Materialien. So kann ein Catsuit aus Lycra, Latex, Samt, etc. bestehen. Insbesondere Latexliebhaber leben ihren

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Fetisch besonders gerne mit einem Catsuit aus, da sie dabei am ganzen Körper das wohlige, enganliegende Tragegefühl genießen können.Catsuits können sowohl haptische, als auch visuelle Vorlieben bedienen. So gibt es Menschen, die selbst gerne Catsuits tragen oder es lieber bei anderen sehen und natürlich auch beides kombiniert.

 

Im BDSM Kontext hat sich der Catsuit zum Beispiel im Petplay etabliert und generell werden Subs häufig in einem Catsuit gekleidet, wenn ihnen denn Kleidung gestattet ist. Aber auch umgekehrt tragen dominante Frauen gerne Catsuits, vorwiegend in klassischen Fetisch-Materialen wie Latex, Lack oder Nylon.Auf Fetischveranstaltungen kann man eine Vielzahl verschiedener Versionen sehen. Die Mehrzahl bevorzugt dabei schwarze Catsuits. Aber auch da sind dem Variantenreichtum keine Grenzen gesetzt. Auch die Kombination von mehreren Farben ist beliebt, wobei es sich in der Regel auf einen Streifen oder ähnlich simple Muster reduziert. So oder so ist man in einem Catsuit ein Hingucker, unabhängig von der Farbe oder dem Material.

Croque-Mitaine

Die Croque-Mitaine sperren die Kinder in ihrem Haus, einem von Kröten und Schlangen befallenen Gefängnis , verprügeln sie mit Birkenstangen und Martinets und verhängen andere Strafen wie das Tragen von Eselkappen aus Scham. Die Folklore kennt auch andere Charaktere (wie in den Bildern gezeigt), zum Beispiel Madame Brique-a-Braque mit ähnlichen Rollen oder die von Assistenten, die helfen, die Kandidaten auszuwählen und sie zu ihrer Bestrafung zu bringen. In einer Folklore, Croque-Mitaines Assistent Bras de Fer (Übersetzung: "Iron Arm") ist derjenige, der die Ruten, die Eselkappen und andere Bestrafungskleidung kauft und die Bestrafungen in ihrem Verlies ausführt.

 

Das traditionelle Aussehen von Herrn und Frau Croque-Mitaine ist das von normalen erwachsenen Menschen ohne teuflische oder tierische Eigenschaften. (Beachten Sie jedoch, dass das Wort Croque-Mitaine heutzutage auch im Französischen verwendet wird, um sich auf Bogeyman-Charaktere im Allgemeinen zu beziehen, einschließlich jener der angelsächsischen Folklore und des modernen Hollywood.) Der Name Croque-Mitaine kann wörtlich übersetzt werden als "Crack (ing") ) Fäustling "; Das Verb croquer bezieht sich auf das Knacken von Geräuschen oder auf das Beißen in etwas (z. B. einen Apfel). Mitaine bedeutet Fäustling. Die Herkunft des Namens ist unbekannt. Eine Theorie besagt, dass Mitaine tatsächlich vom flämischen Wort metjien stammt , was kleines Mädchen bedeutet.

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